Ministerium für Industrie und Informationstechnologie: Weißbuch zur VR-Branche – Vollständiger Text

Ministerium für Industrie und Informationstechnologie: Weißbuch zur VR-Branche – Vollständiger Text

Nach einer Reihe von Berichten großer Institutionen hat das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie vor zwei Tagen endlich das „Virtual Reality Industry Development White Paper 5.0“ veröffentlicht. In über 14.000 Wörtern wurde der aktuelle Entwicklungsstand der chinesischen Virtual-Reality-Branche beschrieben und entsprechende Richtlinien vorgeschlagen. Es hat der Virtual-Reality-Branche auf nationaler Ebene volle Bestätigung gegeben und ist eine sorgfältige Untersuchung durch VR-Praktiker wert.

Übersicht und Kommentare

Das Weißbuch weist darauf hin, dass die industrielle Anwendung virtueller Realität voraussichtlich vollständig eingeführt wird, kulturelle Inhalte immer florieren werden und auch das technische System und die industrielle Struktur zunächst herausgebildet werden. Wenn die Virtual-Reality-Industrie meines Landes nicht so schnell wie möglich geplant wird, wird sie erneut ins Hintertreffen geraten und gegenüber anderen Ländern aufholen müssen. In Zukunft sollten wir vorausschauend planen und ein gutes Design auf höchster Ebene entwickeln, die Industrialisierung der Virtual-Reality-Technologie durch spezielle Finanzprojekte unterstützen, Durchbrüche bei Kerntechnologien erzielen und den Aufbau der Kultur und der Marke stärken.

She Shuanglin, Analystin bei Analysys International, erklärte: „Obwohl das Weißbuch in erster Linie einen Überblick über den Stand der Branche bietet und keine politischen Leitlinien enthält, zeigt es als offizielles Dokument, dass China den Wert der Virtual-Reality-Branche anerkennt. Wie das Weißbuch zeigt, gibt es bei der Anwendung von Virtual Reality noch viele Probleme. Derzeit gibt es zwei Schlüsselfaktoren für die Entwicklung der VR-Branche: Hardware und Inhalte. Erstens muss die Hardware, um eine Anwendung auf Verbraucherebene zu werden, den Preisanforderungen der Verbraucher entsprechen, gleichzeitig ein gutes Benutzererlebnis gewährleisten und langfristig nutzbar sein. Zweitens muss eine Content-Plattform geschaffen werden, die dauerhaft attraktiv für Verbraucher ist. Gleichzeitig muss sichergestellt werden, dass VR-Inhalte einen wirtschaftlichen Wert haben, damit Verbraucher bereit sind, dafür zu zahlen. So soll die nachhaltige Entwicklung der Content-Plattform gefördert werden.“

Vorwort

Die Informationsindustrie ist eine grundlegende, strategische und führende Industrie in der Volkswirtschaft meines Landes. Es hat eine wichtige demonstrative Bedeutung für die wirtschaftliche Strukturanpassung meines Landes und ist das wichtigste Schlachtfeld für die Stabilisierung des Wachstums und die Förderung von Reformen. mein Land ist eine weltweit führende Macht in der Informationsindustrie. Zahlreiche innovative Produkte, die auf dem Markt gut ankommen und eine hervorragende Benutzererfahrung bieten, darunter Produkte der virtuellen Realität und andere, haben die Reform der Angebotsseite vorangetrieben und sind zu einem wichtigen Mittel geworden, um die effektive Lieferkapazität für Produkte der Unterhaltungselektronik zu steigern.

Die Virtual-Reality-Technologie entstand in den 1960er Jahren. Dabei handelt es sich um die Verwendung von Computersystemen und Sensortechnologie zur Erzeugung einer dreidimensionalen Umgebung, wodurch eine neue Art der Mensch-Computer-Interaktion geschaffen wird und die verschiedenen Sinne des Benutzers (Sehen, Hören, Tasten, Riechen usw.) mobilisiert werden, um ein realistischeres und intensiveres Erlebnis zu ermöglichen. Mit der Verbesserung der Hardwareleistung und der deutlichen Kostensenkung wurden Virtual-Reality-Produkte in den letzten Jahren umfassend weiterentwickelt, insbesondere auf der Consumer Electronics Show 2016 in den USA, wo Virtual-Reality-Produkte zum absoluten Protagonisten der Ausstellung wurden.

Unter der Leitung der Abteilung für elektronische Informationen des Ministeriums für Industrie und Informationstechnologie organisierte das China Electronics Technology Standardization Institute die Zusammenstellung des „Weißbuchs zur Entwicklung der Virtual-Reality-Industrie“. Dieses Whitepaper erläutert umfassend den Entwicklungsstatus, die technischen Merkmale, die wichtigsten technischen Zusammenhänge und die wichtigsten Anwendungsbereiche der Virtual-Reality-Branche im In- und Ausland, analysiert den zukünftigen Verbesserungsspielraum und bietet entsprechende politische Empfehlungen. Abschließend werden einige typische Virtual-Reality-Produkte aufgelistet, die derzeit im In- und Ausland auf den Markt kommen.

Die Hauptverfasser dieses Weißbuchs sind: Liu Huayi, Wang Li, Shan Lei, Yang Zhen, Jia Bowen, Zhao Xiaoying, Zhang Subing, Sun Qifeng, Lu Cheng und Wang Cong.

Inhaltsverzeichnis

1. Überblick über die Entwicklung der virtuellen Realität 4

1. Entwicklung der Virtual-Reality-Industrie meines Landes

(II) Entwicklung der internationalen Virtual-Reality-Industrie5

3. Standardisierung der virtuellen Realität

2. Merkmale der Virtual Reality-Technologie 10

1. Technischer Überblick 10

(II) Virtual Reality-Industriekette12

3. Entwicklungsrichtung der Virtual-Reality-Technologie 13

(IV) Engpässe in der Virtual-Reality-Technologie und dringend zu lösende Probleme16

III. Anwendung in Schlüsselbereichen19

19. Militärfeld

2. Spiele- und Unterhaltungssektor19

3. Medizinischer Bereich20

(IV) Industriesektor 20

(V) Bildung und Kultur21

4. Die virtuelle Realität meines Landes hat Verbesserungspotenzial

1. Die Hardwareleistung muss verbessert werden, um eine schnelle Datenverarbeitung zu unterstützen

(II) Das ökologische Umfeld der Anwendung muss verbessert werden, um den Anwendungsbereich zu erweitern22

(III) Öffentliche Dienste müssen gestärkt werden, um gemeinsame Probleme in der Branche zu lösen 23

V. Politische Empfehlungen 23

1. Planen Sie voraus und erstellen Sie ein erstklassiges Design

(II) Förderung der Industrialisierung und der industriellen Anwendung25

(III) Stärkung der Kultur und Markenbildung27

Anhang: Einige typische Produktvertreter 29

1. Ant Vision (VR-Helm) 29

(II) Shenzhen 3Glasses (VR-Helme und All-in-One-Geräte) 33

(III) Lexiang Dapeng (All-in-One-Maschine) 34

(IV) LeTV (mobiler VR-Helm) 35

(V) HTC (VR-Helm) 36

(VI) Samsung (mobiler VR-Helm) 36

7. Sony Morpheus (VR-Helm) 36

8. Microsoft HoloLens (AR-Helm) 36

(IX) Oculus Rift (VR-Helm) 36

1. Überblick über die Entwicklung der virtuellen Realität

Bei der Virtual-Reality-Technologie handelt es sich um ein Computersimulationssystem, das durch die Simulation einer dreidimensionalen Welt ein neues interaktives System schafft. Dabei wird mithilfe von Computern eine simulierte Umgebung erzeugt, bei der es sich um eine interaktive dreidimensionale dynamische Visions- und Entity-Verhaltenssystem-Simulation handelt, die Informationen aus mehreren Quellen integriert und den Benutzer in die Umgebung eintauchen lässt. In der Branche wird virtuelle Realität als drei Arten von Technologieanwendungen definiert: Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality.

(MR, Gemischte Realität). Tatsächlich wird die Mixed-Reality-Technologie in der Wissenschaft in zwei Kategorien unterteilt: Augmented Reality und Augmented Virtual Environment (AVE, Augmented Virtual Environment).

1. Entwicklung der Virtual-Reality-Industrie meines Landes

Laut dem „Nationalen mittel- und langfristigen Entwicklungsplan für Wissenschaft und Technologie“ (2006–2020) ist die Virtual-Reality-Technologie eine der drei wichtigsten Technologien im Bereich der Informationstechnologie der Spitzentechnologie. Der Schwerpunkt liegt auf der Forschung zu multidisziplinären Integrationstechnologien wie Elektronik, Psychologie, Steuerung, Computergrafik, Datenbankdesign, verteilten Echtzeitsystemen und Multimediatechnologie sowie zu Virtual-Reality-Technologien und -Systemen in vielen verwandten Bereichen wie Medizin, Unterhaltung, Kunst und Bildung, Militär und industriellem Fertigungsmanagement.

mein Land begann in den 1990er Jahren, sich mit der Erforschung und Anwendung von Virtual-Reality-Technologie zu beschäftigen. Aufgrund technischer und Kostenbeschränkungen liegen die Hauptanwendungsgebiete im militärischen und kommerziellen High-End-Bereich. Mit der Entwicklung von Chips, Displays und Mensch-Computer-Interaktionstechnologien sind in den letzten Jahren nach und nach auch für den Normalverbraucher geeignete Produkte auf den Markt gekommen.

Derzeit lassen sich die Virtual-Reality-Unternehmen meines Landes hauptsächlich in zwei Kategorien unterteilen. Erstens dringen etablierte Branchen auf der Grundlage ihrer traditionellen Vorteile in den Bereichen Software, Hardware oder Inhalte in den Bereich der virtuellen Realität vor. Unter ihnen konzentrieren sich Smartphone- und andere Hardwarehersteller hauptsächlich auf das Hardware-Layout. Beispielsweise haben Lenovo und Ant Vision gemeinsam das tragbare Gerät LeMeng Ant Vision Virtual-Reality-Brille entwickelt. Meizu hat mit Tuosi Technology zusammengearbeitet, um einen mobilen Virtual-Reality-Helm auf den Markt zu bringen. Spiele- und Animationsproduktionsfirmen oder Video-Publishing-Plattformen betreten den Markt meist auf der Software- und Inhaltsebene. Im Juli 2015 kündigte iQiyi die Veröffentlichung einer nichtkommerziellen Virtual-Reality-Anwendung an und hat bereits erste Anpassungen mit einigen Virtual-Reality-Herstellern vorgenommen. Gu Yongqiang, Vorsitzender und CEO der Youku Tudou Group, gab auf der ersten Open Ecosystem Conference bekannt, dass die Produktion von Virtual-Reality-Inhalten offiziell beginnen werde. Der zweite Bereich sind neue Unternehmen der Virtual-Reality-Branche, darunter Unternehmen mit ökologischen Plattformen und Start-up-Unternehmen. Diese Art von Unternehmen hat eine Reihe von Vereinbarungen in den Bereichen Hardware, Plattform, Inhalt, Ökologie usw. getroffen, wobei die Internethersteller führend sind. Wie Tencent, Baofeng Technology, LeTV usw.

Laut iMedia Research betrug das Marktvolumen der Virtual-Reality-Branche in China im Jahr 2015 1,54 Milliarden Yuan und dürfte im Jahr 2016 5,66 Milliarden Yuan erreichen. Im Jahr 2020 dürfte das Volumen des Inlandsmarktes 55 Milliarden Yuan übersteigen. Die Virtual-Reality-Branche in meinem Land entwickelt sich mit hoher Geschwindigkeit.

2. Entwicklung der internationalen Virtual Reality-Industrie

3D-Spiele gab es bereits in den 1990er Jahren und die virtuelle Realität erregte eine ähnliche Aufmerksamkeit wie heute. So gibt es beispielsweise im Gaming-Bereich das Virtual-Reality-Spielsystem von Virtuality und die Spielkonsole Vortual Boy von Nintendo, im Filmbereich Lawnmower Man, Virtuosity und Johnny Mnemonic sowie im Buchbereich Snow Crash und Disclosure. Allerdings konnte die Virtual-Reality-Technologie damals nicht mit der unrealistischen Vorstellungskraft der Medien Schritt halten. Beispielsweise weisen 3D-Spiele eine schlechte Bildqualität, hohe Preise, Zeitverzögerungen und eine unzureichende Rechenleistung der Geräte auf. Letztendlich scheiterten diese Produkte, weil die Verbraucher mit der Technologie nicht zufrieden waren und der erste VR-Hype abebbte.

Im Jahr 2014 kam es erneut zu einem ähnlichen Virtual-Reality-Hype, nachdem Facebook Oculus für 2 Milliarden Dollar übernommen hatte. In den letzten zwei Jahren gab es 225 Risikokapitalinvestitionen im VR/AR-Bereich mit einem Gesamtvolumen von 3,5 Milliarden US-Dollar. Laut Daten von Digi-Capital (Dezember 2015) haben Unternehmen in den letzten 12 Monaten mehr als 1 Milliarde US-Dollar in erweiterte/virtuelle Realität investiert. Laut CBInsights erhielten globale Virtual-Reality-Unternehmen im Jahr 2014 Risikokapital in Höhe von 775 Millionen US-Dollar, was einer Steigerung von über 100 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Im ersten Halbjahr 2015 erhielten sie eine Finanzierung in Höhe von 248 Millionen US-Dollar. Im Vergleich zu den Misserfolgen der 1990er Jahre sind die heutigen Computer leistungsstark genug, um virtuelle Realitätswelten darzustellen. Gleichzeitig wurde die Leistung des Mobiltelefons erheblich verbessert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die aktuelle Technologie viele der Einschränkungen der 1990er Jahre beseitigt hat. Aus diesem Grund haben sich nach und nach einige große Technologieunternehmen engagiert.

Michael Abrash, Chefwissenschaftler bei Oculus, sagte, das Unternehmen entwickle weiterhin Technologien in Bereichen wie Haptik, visuelle Darstellung, Audio und Tracking. Dies bedeutet, dass die im Jahr 2016 auf den Markt gebrachten VR/AR-Produkte die oben genannten Probleme angehen und sich in den nächsten drei bis fünf Jahren weiter verbessern werden. Derzeit steckt die Virtual-Reality-Industrie noch in den Kinderschuhen, und die Lieferkette und die unterstützenden Einrichtungen sind noch nicht

Es ist ausgereift, aber seine Entwicklungsaussichten sind sehr spannend und man geht davon aus, dass es in Zukunft ein enormes Marktpotenzial haben wird. Der Prognose von Digi-Capital zufolge wird das Marktpotenzial für Virtual-Reality-/Augmented-Reality-Hardware und -Software 150 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer erwarteten durchschnittlichen Wachstumsrate von über 100 % in den nächsten fünf Jahren. Laut Superdata, einem Analyseunternehmen für die Spielebranche, werden bis Ende 2017 70 Millionen Virtual-Reality-Headsets verkauft und damit Gewinne in Höhe von 8,8 Milliarden US-Dollar aus dem Bereich Virtual-Reality-Hardware und 6,1 Milliarden US-Dollar aus dem Bereich Virtual-Reality-Software erzielt. Der jüngsten Prognose von TrendForce zufolge wird der Gesamtmarktwert der virtuellen Realität im Jahr 2016 bei knapp 6,7 Milliarden US-Dollar liegen. Sollte Apple bis 2020 mitmischen, könnte der Marktwert sogar auf 70 Milliarden US-Dollar steigen. Laut Prognosedaten verschiedener Beratungs- und Forschungsinstitute wird Virtual Reality/Augmented Reality in den nächsten fünf Jahren ein superschnelles Wachstum verzeichnen.

Die wichtigsten Unterschiede in der Entwicklung der Virtual-Reality-Branche im In- und Ausland

3. Standardisierung der virtuellen Realität

Die schnelle und gesunde Entwicklung der Virtual-Reality-Branche erfordert die Orientierung an Standards und Spezifikationen. Derzeit mangelt es ernsthaft an Standards. Die Entwicklung der gesamten Industriekette gleicht einem Tanz mit Ketten. Diese Ketten sind für einige bestehende Standards und Spezifikationen der virtuellen Realität nicht geeignet, da einige technische Anforderungen der virtuellen Realität die technischen Anforderungen einiger bestehender unterstützender Branchen übersteigen.

Obwohl Virtual-Reality-Technologien und -Produkte weltweit boomen, weisen Virtual-Reality-Inhalte Mängel auf: Virtual-Reality-Inhalte sind rar, die Produktionskosten zu hoch, die Methoden zur Präsentation der Inhalte vielfältig, es gibt keinen einheitlichen Standard für Virtual-Reality-Inhalte und verschiedene Virtual-Reality-Geräte können nicht miteinander verbunden werden, was zu einem Hauptfaktor geworden ist, der die großflächige industrielle Anwendung von Virtual Reality einschränkt. Gleichzeitig ist die Menge der Virtual-Reality-Inhaltsdaten enorm, was neue Herausforderungen für die Echtzeit-Netzwerkübertragung mit sich bringt.

Das Thema Standards hat die Aufmerksamkeit aller Beteiligten weltweit auf sich gezogen. Derzeit werden von ISO/IEC JTC1/SC24 (International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission Joint Technical Committee 1, Subcommittee 24: Computer Graphics, Image Processing and Environmental Data Representation) und ISO/IEC JTC1/SC29 (International Organization for Standardization/International Electrotechnical Commission Joint Technical Committee 1, Subcommittee 29: Audio, Image, Multimedia and Hypermedia Information) entsprechende Standardisierungsaktivitäten durchgeführt. SC 24 und SC 29 haben einen gemeinsamen Arbeitsmechanismus eingerichtet, um gemeinsam die Standards im Zusammenhang mit dem Augmented Reality Continuum Concept und Reference Model (ARC) zu fördern.

Darüber hinaus gibt es auch einige inoffizielle Organisationen, die sich mit der Standardisierung der virtuellen Realität befassen. Laut Advanced Television sagte Rich, CEO von DTG (Digital TV Group), dem britischen Kooperationszentrum für Innovation im Bereich digitale Medientechnologie, kürzlich, dass die Organisation die Förderung der Standardisierung der virtuellen Realität in Erwägung ziehen werde. Lindsay-Davies beobachtete den Aufstieg von VR auf der Consumer Electronics Show in Las Vegas und erzählte auf einem Keynote-Seminar des Westminster Media Forums zur TV-Konvergenz, dass ihm 30 hochrangige Führungskräfte der Branche mitgeteilt hätten, dass sie sehr daran interessiert seien, mit der Standardisierung von VR zu beginnen. Die DTG hat bereits ein Whitepaper zur virtuellen Realität veröffentlicht und plant, im Jahr 2016 weitere Untersuchungen durchzuführen.

Im Inland hat die AVS-Standard-Arbeitsgruppe mit der Forschung und Entwicklung von Technologien zur Kodierung und Dekodierung von Audio und Video in der virtuellen Realität begonnen und wird voraussichtlich den AVS-Standard für virtuelle Realität mit den unabhängigen geistigen Eigentumsrechten meines Landes auf den Markt bringen. Auf Grundlage des aktuellen Entwicklungsstatus der Virtual-Reality-Technologie und der Anforderungen der Branche hat die AVS Standard Working Group die Formulierung von Standards für Virtual-Reality-Technologie initiiert und Forschungseinrichtungen wie die Peking-Universität, die Tsinghua-Universität und die University of Science and Technology of China sowie namhafte Unternehmen wie Huawei, Tencent, LeTV, iQiyi und Baofeng zur Teilnahme bewegt. Die AVS-Arbeitsgruppe wird die Führung bei der Organisation der Mitgliedseinheiten übernehmen, um gemeinsam Schlüsseltechnologien wie die Darstellung von Virtual-Reality-Inhalten, die Generierung und Produktion von Virtual-Reality-Inhalten, die Kodierung von Virtual-Reality-Inhalten, die Interaktion mit Virtual Reality, die Speicherung von Virtual-Reality-Inhalten, die Verteilung von Virtual-Reality-Inhalten und die Anzeige von Virtual Reality zu diskutieren, um fortschrittliche und effiziente AVS-Technologiestandards für die Kodierungstechnologie für Virtual Reality-Inhalte für die Branche zu entwickeln. Relevante Experten sagten, dass die Formulierung und Anwendung des AVS-Virtual-Reality-Standards den Einfluss der AVS-Standardreihe fortsetzen, meinem Land enorme wirtschaftliche und soziale Vorteile bringen und das Wachstum und die Stärke der Audio- und Videoindustrie meines Landes umfassend fördern kann.

Was Virtual-Reality-Endgeräte angeht, sei es Augmented Reality, Virtual Reality oder Mixed Reality, so gibt es in meinem Land zwar fast hundert Unternehmen, die sich auf dieses Gebiet konzentrieren, die meisten Teams sind jedoch technische Startup-Teams. Sie haben keine fundierten Vorstellungen vom Geschäftsmodell und den Anwendungslösungen der Branche und sind mit ihren Möglichkeiten zur Produktumsetzung am Limit. Im Vergleich zum Ausland besteht im Bereich der Hochleistungssensoren noch eine große Lücke und die der GPU zugrunde liegende Technologieentwicklung ist relativ schwach. Große Lücken weist die Software vor allem im Bereich Bild-Stitching und Player auf. Um diese Lücken zu schließen, sind hohe Investitionen und personelle Ressourcen erforderlich. Gleichzeitig ist übermäßige Spekulation zum Hauptgrund geworden, der die Entwicklung von Augmented Reality/Virtual Reality behindert, und viele Produkte werden trotz offensichtlicher Mängel überstürzt auf den Markt gebracht. In einem Umfeld, in dem große Unternehmen offensichtlich neue Konzepte hochjubeln, kann man von kleinen Unternehmen kaum erwarten, dass sie Forschung und Entwicklung auf bodenständige Weise betreiben. Aus diesem Grund fordern die betreffenden inländischen Unternehmen, so bald wie möglich mit der Standardisierungsforschung für virtuelle Realität zu beginnen, ein Standardsystem für die Technologie virtueller Realität zu etablieren und die Entwicklung der Branche zu regulieren.

2. Merkmale der Virtual-Reality-Technologie

(I) Technischer Überblick

Virtuelle Realität basiert auf einer Reihe von Kerntechnologien, darunter Technologie zur dynamischen Umgebungsmodellierung, stereoskopische Anzeige- und Sensortechnologie, Anwendungstechnologie für Systementwicklungstools, Technologie zur Echtzeit-Generierung dreidimensionaler Grafiken und Systemintegrationstechnologie. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Lösung von Problemen wie der Genauigkeit der Darstellung virtueller Umgebungen, der Authentizität der Informationssynthese zur Wahrnehmung virtueller Umgebungen, der Natürlichkeit der Interaktion zwischen Mensch und virtueller Umgebung, der Anzeige in Echtzeit, der Grafikgenerierung und intelligenter Technologie, die es Benutzern ermöglicht, die virtuelle Umgebung auf immersive Weise wahrzunehmen und so das Ziel zu erreichen, objektive Dinge zu erkunden und zu verstehen. Virtuelle Realität weist die folgenden drei wichtigen Merkmale auf, die oft als die 3i-Merkmale der virtuellen Realität bezeichnet werden:

1. Vorstellungskraft. Dies bedeutet, dass die virtuelle Umgebung von Menschen erdacht wird und diese Vorstellungskraft die entsprechenden Ideen des Designers widerspiegelt und daher zum Erreichen bestimmter Ziele genutzt werden kann. Daher ist die Virtual-Reality-Technologie nicht nur ein Medium oder eine erweiterte Benutzeroberfläche, sondern auch eine Anwendungssoftware, die von Entwicklern zur Lösung von Problemen in den Bereichen Technik, Medizin, Militär und anderen Bereichen konzipiert wird. Die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie bietet dem Menschen neue Methoden und Mittel, die Welt zu verstehen. Es kann den Menschen ermöglichen, Zeit und Raum zu überschreiten, um Ereignisse zu erfahren und zu erleben, die in der Welt bereits stattgefunden haben oder noch nicht stattgefunden haben; Es kann den Menschen ermöglichen, physiologische Grenzen zu überwinden und zu Forschungszwecken und zur Erkundung in die Makro- oder Mikrowelt vorzudringen. Es können auch Dinge simuliert werden, die aufgrund von Bedingungen und anderen Gründen schwer zu erreichen sind.

2. Immersion: Das bedeutet, dass sich die Benutzer von der virtuellen Welt umgeben fühlen, als wären sie vollständig in der virtuellen Welt. Das wichtigste technische Merkmal der Virtual-Reality-Technologie besteht darin, den Benutzern das Gefühl zu geben, Teil der vom Computersystem geschaffenen virtuellen Welt zu sein. So werden sie vom Beobachter zum Teilnehmer, der in die Aktivitäten der virtuellen Welt eintaucht und daran teilnimmt. Immersion entsteht durch die multisensorische Wahrnehmung der virtuellen Welt. Neben der üblichen visuellen Wahrnehmung gibt es auch die auditive Wahrnehmung, Kraftwahrnehmung, taktile Wahrnehmung, Bewegungswahrnehmung, Geschmackswahrnehmung, Geruchswahrnehmung usw. Theoretisch sollte ein Virtual-Reality-System über alle Wahrnehmungsfunktionen verfügen, die Menschen in der realen Welt haben. Angesichts der Einschränkungen der aktuellen Technologie sind in der aktuellen Forschung und Anwendung von Virtual-Reality-Systemen jedoch vor allem visuelle, auditive und taktile Immersionstechnologien ausgereifter oder relativ ausgereift, während die Wahrnehmungstechnologie im Zusammenhang mit Geschmack und Geruch noch in der Forschung steckt und sehr unausgereift ist.

3. Interaktivität in Echtzeit. Bezieht sich auf den Grad, in dem Benutzer Objekte in der simulierten Umgebung manipulieren können, und auf die Natürlichkeit des Feedbacks, das sie von der Umgebung erhalten. Die Interaktivität wird vor allem durch eine spezielle Hardwareausstattung des Virtual-Reality-Systems (wie etwa Datenhandschuhe, Force-Feedback-Geräte etc.) erreicht, die dem Benutzer auf natürliche Weise das gleiche Gefühl wie in der realen Welt vermittelt. Virtual-Reality-Systeme betonen die natürliche Interaktion zwischen Menschen und der virtuellen Welt. Ein weiterer Aspekt der Interaktivität ist der Echtzeitcharakter der Interaktion.

2. Virtual Reality-Industriekette

Die Virtual-Reality-Industriekette ist lang und weist einen hohen branchengetriebenen Anteil auf. Sie umfasst viele Branchen, darunter Virtual-Reality-Tools und -Ausrüstung, Inhaltsproduktion, Vertriebsplattformen, Industrieanwendungen und zugehörige Dienste sowie verschiedene Anwendungen in der militärischen, zivilen und wissenschaftlichen Forschung. Derzeit hat sich in China eine gute Entwicklungssituation herausgebildet, in der große Universitäten, Forschungsinstitute und Hightech-Unternehmen wie die Universität für Luft- und Raumfahrt Peking, die Universität Tsinghua, das Institut für Elektronikstandardisierung des Ministeriums für Industrie und Informationstechnologie, die Zhejiang-Universität usw. gemeinsam forschen, entwickeln und produzieren und Industrie, Hochschulen und Forschung eng miteinander verzahnen.

Karte der Virtual Reality-Industriekette

In der Virtual-Reality-Industriekette können Werkzeuge und Geräte in Eingabegeräte, Ausgabegeräte, Anzeigegeräte, Aufnahmegeräte und zugehörige Software unterteilt werden. Die Inhaltsproduktion kann in Film und Fernsehen, Spiele und andere Inhalte unterteilt werden. Vertriebsplattformen können in Anwendungsstores, Social Theater, physische Erlebnisstores, Online-Stores, Player und andere Inhalte unterteilt werden; Branchenanwendungen können in die Bereiche Industrie, Militär, Medizin, Bildung, Immobilien, Tourismus, Ausstellungen und andere Inhalte unterteilt werden; Zugehörige Dienste können in Plattformen, Medien und Inkubatoren sowie andere Inhalte unterteilt werden. Da die Virtual-Reality-Branche viele militärische und zivile Bereiche umfasst, von der Produktion grundlegender Hardware über die Softwareentwicklung und Herstellung von Kernkomponenten bis hin zu physischen und Netzwerk-Vertriebsplattformen, Marketing und Dienstleistungen, muss sie durch ein technisches Standardsystem, die Formulierung von Schlüsselstandards, Standardkonformitätstests und entsprechende Qualitätsüberprüfungssysteme unter einheitlicher Koordination und Verwaltung des Staates unterstützt werden, um eine gesunde und nachhaltige Entwicklung der Branche zu erreichen.

3. Entwicklungsrichtung der Virtual-Reality-Technologie

Das Wesentliche an der Virtual-Reality-Technologie ist der Aufbau einer künstlichen „Welt“, mit der Menschen frei interagieren können und in der die Teilnehmer Objekte in Echtzeit erkunden oder bewegen können. Das idealste Ziel ist die immersive virtuelle Realität. Der beste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, ein spezielles Helmdisplay, Datenhandschuhe und Geräte zur Körperteilverfolgung zu tragen und die virtuelle Szene durch Hören, Berühren und Sehen zu erleben. Es ist abzusehen, dass Gamer schon bald Helme, spezielle Spielkleidung und Handschuhe tragen können, um wirklich in einen immersiven „Virtual Reality“-Spielraum einzutauchen. Sein Aufkommen wird verschiedene bestehende Großspiele ersetzen und die Entwicklung von Wissenschaft und Technologie fördern. Betrachtet man die Entwicklungsgeschichte der virtuellen Realität, wird die zukünftige Forschung zur Technologie der virtuellen Realität dem Prinzip „niedrige Kosten, hohe Leistung“ folgen und sich sowohl aus der Software als auch aus der Hardware entwickeln. Die Entwicklungsrichtungen lassen sich im Wesentlichen wie folgt zusammenfassen:

1. Kostengünstige Rapid-Prototyping-Technologie. Virtuelle Realität ist die Schaffung einer virtuellen Umgebung

Der Kerninhalt der Technologie, der Zweck der dynamischen Umgebungsmodellierungstechnologie, besteht darin, dreidimensionale Daten der tatsächlichen Umgebung zu erhalten und bei Bedarf ein entsprechendes virtuelles Umgebungsmodell zu erstellen. Die Inhaltsproduktion ist das schwache Glied der Virtual-Reality-Branche. Die aktuellen Kosten für die Inhaltsproduktion sind hoch, der Zyklus lang und auch die Anforderungen an das Produktionspersonal sind hoch, was die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen einschränkt. Die Frage, wie sich eine kostengünstige schnelle Modellierung erreichen lässt, wird der Schlüssel zur großflächigen Förderung der virtuellen Realität in der Branche sein.

2. Technologie zur Generierung und Anzeige von 3D-Grafiken in Echtzeit. Technologie zur Generierung dreidimensionaler Grafiken

Die Technologie ist relativ ausgereift und der Schlüssel liegt darin, „in Echtzeit zu generieren“. Wie sich die Bildwiederholrate erhöhen lässt, ohne die Qualität und Komplexität der Grafik zu reduzieren, wird in Zukunft ein wichtiges Forschungsthema sein. Darüber hinaus setzt Virtual Reality auch auf die Entwicklung stereoskopischer Darstellungs- und Sensortechnologien. Vorhandene virtuelle Geräte können die Anforderungen des Systems nicht erfüllen und es ist notwendig, neue Technologien zur Erzeugung dreidimensionaler Grafiken und zur Anzeige zu entwickeln.

3. Entwicklung neuer interaktiver Geräte. Virtual-Reality-Technologie ermöglicht es Menschen,

Durch die Interaktion mit Objekten in der virtuellen Welt fühlt es sich an, als wäre man persönlich dort. Als Ein- und Ausgabegeräte kommen vor allem Helmdisplays, Datenhandschuhe, Datenkleidung, dreidimensionale Positionssensoren und dreidimensionale Klangerzeuger zum Einsatz. Daher werden neue, kostengünstige und robuste Datenhandschuhe und Datenanzüge eine wichtige Richtung für die zukünftige Forschung darstellen.

4. Intelligente und natürliche Virtual-Reality-Modellierung. Virtual Reality-Modellierung ist eine

Dies ist ein ziemlich komplizierter Prozess, der viel Zeit und Mühe erfordert. Dieses Problem lässt sich gut lösen, wenn Virtual-Reality-Technologie mit natürlicher Interaktion, Spracherkennung und anderen Technologien kombiniert wird. Die Beschreibung der Attribute, Methoden und allgemeinen Merkmale des Modells wird durch natürliche Interaktion, Spracherkennung und andere Technologien in die für die Modellierung erforderlichen Daten umgewandelt und dann mithilfe von Computergrafikverarbeitung und Technologien der künstlichen Intelligenz entworfen, navigiert und ausgewertet. Das Modell wird durch Objekte repräsentiert und verschiedene Basismodelle werden statisch oder dynamisch miteinander verknüpft, um letztendlich ein Systemmodell zu bilden. Auch in der virtuellen Welt ist künstliche Intelligenz sehr nützlich. Ein gutes System künstlicher Intelligenz trägt wesentlich dazu bei, mühsame Handarbeit zu reduzieren.

5. Verteilte Virtual-Reality-Technologie. Verteilte virtuelle Realität

Virtual Reality Environment (DVE) ist eine wichtige Richtung für die zukünftige Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie. Mit dem Aufkommen zahlreicher DVE-Entwicklungstools und -systeme hat die Anwendung von DVE selbst in verschiedene Branchen Einzug gehalten, darunter Medizin, Ingenieurwesen, Ausbildung und Lehre sowie kollaboratives Design. Simulationstraining und Lehrausbildung sind ein weiterer wichtiger Anwendungsbereich von DVE, darunter virtuelle Schlachtfelder, unterstützender Unterricht usw. Darüber hinaus verwenden Forscher DVE-Systeme auch zur Unterstützung der kollaborativen Designarbeit. In den letzten Jahren haben einige internetorientierte DVE-Anwendungen mit der zunehmenden Popularität von Internetanwendungen die Zusammenarbeit mehrerer Benutzer auf der ganzen Welt ermöglicht. Verbinden Sie verstreute Virtual-Reality-Systeme oder Simulatoren über ein Netzwerk und nutzen Sie dabei koordinierte Strukturen, Standards, Protokolle und Datenbanken, um eine virtuelle, synthetische Umgebung zu schaffen, die zeitlich und räumlich gekoppelt ist und in der die Teilnehmer frei interagieren können. Besonders in der Luft- und Raumfahrt ist sein Anwendungswert äußerst offensichtlich. Da die Teilnehmerländer der Internationalen Raumstation über verschiedene Regionen der Welt verteilt sind, muss für die verteilte Virtual-Reality-Trainingsumgebung das Simulationssystem nicht in jedem Land neu aufgebaut werden. Dadurch werden nicht nur die Entwicklungskosten und die Kosten für die Ausrüstung gesenkt, sondern auch die Kosten für Geschäftsreisen des Personals und die Unannehmlichkeiten, die mit dem Leben im Ausland verbunden sind. So wurde beispielsweise die kürzlich von Microsoft veröffentlichte Demonstration der immersiven Ferninteraktion Holoportation von der Branche gut aufgenommen.

4. Engpässe in der Virtual-Reality-Technologie und dringend zu lösende Probleme

Die Virtual-Reality-Technologie ist eine junge Wissenschaft und Technologie. Obwohl die praktischen Anwendungen in vielen Bereichen bereits recht ausgereift sind, befindet es sich insgesamt noch in einem frühen Entwicklungsstadium und es sind noch viele Probleme zu lösen. Einer der Gründe für die Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie liegt darin, dass sie sich die mittlerweile ausgereiften wissenschaftlichen und technologischen Errungenschaften voll zunutze macht. Computer stellen beispielsweise eine Echtzeit-Hardwareplattform bereit, Anzeigegeräte nutzen die Anzeigetechnologie von Fernsehern und Kameras und die Software der Virtual-Reality-Technologie basiert auf CAD- und Computergrafiktechnologie. Daher hat sich die Virtual-Reality-Technologie rasant entwickelt, sie hängt jedoch auch von der Entwicklung anderer verwandter Technologien ab. Aufgrund der Einschränkungen des aktuellen wissenschaftlichen und technologischen Entwicklungsstandes ist die Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie noch weit von den Zielen entfernt, die die Menschen verfolgen. Es bedarf weiterer Verbesserungen und Perfektionierungen in Bezug auf Immersion, Interaktivität usw. Die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie in der Realität ist recht begrenzt, hauptsächlich in den folgenden Aspekten:

1. Einschränkungen von Software- und Hardwaretechnologien

Aus der Perspektive der Software- und Hardwaretechnologie von Virtual-Reality-Systemen ist erstens die Verwendung der entsprechenden Geräte im Allgemeinen unbequem und die Leistung schlecht, sodass es schwierig ist, die Anforderungen von Virtual-Reality-Systemen zu erfüllen. Beispielsweise kann die Verarbeitungsgeschwindigkeit von Computern die Echtzeitanforderungen für die Verarbeitung riesiger Datenmengen in der virtuellen Welt nicht erfüllen. Auch die Datenspeicherkapazität ist unzureichend. Beispielsweise hat die Gesamtmenge der von der ersten virtuellen weiblichen Person meines Landes gespeicherten Daten bisher 149,7 GB erreicht.

Zweitens muss die Vielfalt der Hardwareausstattung weiter ausgebaut werden. Während die vorhandene Ausrüstung verbessert wird, sollte die Entwicklung neuer Ausrüstung beschleunigt werden. Gleichzeitig soll für unterschiedliche Bereiche eine spezielle Hardwareausstattung entwickelt werden, die den Anwendungsanforderungen gerecht wird.

Drittens sind die in virtuellen Reality -Systeme verwendeten Geräte relativ teuer und haben große Einschränkungen. Zum Beispiel beträgt die Investition in den Bau eines Höhlensystems (Cave Automatic Virtual Environment) mehr als eine Million Yuan, und die Kosten für ein Helm-montiertes Display sowie ein Wirt sind im Allgemeinen mehr als zehntausend Yuan. In einigen professionellen Bereichen wie der Militär Luft- und Raumfahrt ist der hohe Preis erschwinglich, aber für den allgemeinen Verbrauchermarkt ist er immer noch unerschwinglich.

Viertens hat die aktuellste Virtual -Reality -Software gemeinsame Probleme wie hochspezialisierte Sprache, schlechte Vielseitigkeit und schlechte Benutzerfreundlichkeit. Gleichzeitig sind die Kosten für die Softwareentwicklung aufgrund der zahlreichen Einschränkungen der Hardware -Geräte ebenfalls sehr groß, und die Auswirkungen, die die Software erzielen kann, werden von Zeit und Raum stark beeinflusst. Viele Algorithmen und verwandte Theorien sind ebenfalls unreif. Zum Beispiel gibt es viele herausfordernde Probleme, die in neuen Erfassungs- und Wahrnehmungsmechanismen, neuen Methoden der geometrischen und physischen Modellierung, verwandten Theorien und Technologien auf der Grundlage von Geruch und Geschmack, Hochleistungs-Computing, insbesondere Hochgeschwindigkeitsgrafiken und Bildverarbeitung sowie künstliche Intelligenz, Psychologie, Soziologie usw., gelöst werden müssen.

Fünftens benötigt die komplizierte dreidimensionale Modellierungstechnologie weitere Durchbrüche. Das erste Problem, das in einer grafischen virtuellen Umgebung gelöst werden muss, ist die dreidimensionale Modellierung. Während die Grafik-Rendering-Technologie große Fortschritte bei der Erreichung von Realismus gemacht hat, ist der Prozess der Erzeugung genauer dreidimensionaler Modelle noch relativ schwierig und die Technologie erfordert weitere Durchbrüche. Obwohl die Fortschritte in der 3D -Laser -Scan -Technologie den Modellbildungsprozess vereinfacht haben, können diese automatisierten Modellakquisitionsmethoden nicht alle unsere Anforderungen entsprechen. Die meisten Modelle erfordern immer noch eine manuelle Zeichnung von hochqualifizierten Fachleuten, was nicht nur den Produktionszyklus verlängert, sondern auch dazu führt, dass die Kosten stark steigen.

Sechstens muss die Big Data -Fusion -Verarbeitung weiter integriert werden. Wenn sich die virtuelle Realität stark entwickeln will, muss sie weiter in das Internet integriert werden. Derzeit ist die Datenmenge in virtuellen Reality -Anwendungen sehr groß, während die Gesamtnetzwerkgeschwindigkeit relativ langsam ist und die Verteilung ungleichmäßig ist, was den Effekt stark verringert. Wir müssen das Problem der Datenkomprimierung im Virtual -Reality -System berücksichtigen. Dieses Problem kann nicht vermieden werden und wird die hohe Aufmerksamkeit der Menschen anziehen.

2. Anwendungsbeschränkungen

In Bezug auf die Anwendung wird die Virtual -Reality -Technologie derzeit hauptsächlich im militärischen Bereich und im wissenschaftlichen Bereich der Universität verwendet. Die Anwendung in den Bereichen Bildung und Industrie ist alles andere als ausreichend und muss weiter gestärkt werden. Die zukünftige Entwicklung sollte sich bemühen, sich in Richtung der zivilen Nutzung zu bewegen und in verschiedenen Branchen eine Rolle zu spielen.

3. Einschränkungen des Effekts

Die Glaubwürdigkeit einer virtuellen Umgebung bedeutet, dass die geschaffene virtuelle Umgebung mit menschlichem Verständnis und Erfahrungen übereinstimmen muss, einschließlich der physischen Realität, der zeitlichen Realität, der Verhaltensrealität usw. Sie manifestiert sich speziell in den folgenden Aspekten:

Erstens konzentriert sich die Darstellung der virtuellen Welt auf die geometrische Repräsentation und es fehlen realistische physische und verhaltensbezogene Modelle.

Zweitens gibt es in Bezug auf die Wahrnehmung der virtuellen Welt mehr Studien zur visuellen Synthese, weniger Aufmerksamkeit auf Hören und Berührung (Kraftwahrnehmung), mangelnde Authentizität und Echtzeitleistung, und Geräte, die auf Geruch und Geschmack basieren, sind noch nicht ausgereift und kommerzialisiert.

Drittens ist in der Interaktion mit der virtuellen Welt die natürliche Interaktivität unzureichend und die Ergebnisse künstlicher Intelligenz wie Spracherkennung alles andere als zufriedenstellend.

3. Anwendung in Schlüsselbereichen

1. Militärfeld

Militärssimulationstraining und Übungen sind einer der wichtigsten Anwendungsbereiche der Virtual -Reality -Technologie und auch das früheste und am weitesten verbreitete Bereich der Virtual -Reality -Technologie. Das US -Verteidigungsministerium listet die Virtual -Reality -Technologie als eine der sieben Schlüsseltechnologien auf, um die dominierende Position des US -Militärs im 21. Jahrhundert zu gewährleisten, und wendet sie auf militärische Übungen an, die Veränderungen in den Konzepten und Methoden von militärischen Übungen geführt und die Entwicklung militärischer Drills fördert.

Militärsimulationsübungen sind auch einer der frühesten Bereiche, in denen in meinem Land virtuelle Realität angewendet wurde. Die Peking University of Aeronautics and Astronautics hat seit 1996 mit Unterstützung des "863" -Programms als Systemintegrationseinheit tätig und arbeitete mit vielen inländischen Einheiten zusammen, um kontinuierlich Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an dem verteilten virtuellen Umweltverzeichnis durchzuführen und bestimmte Ergebnisse erzielt zu haben. Dvenet besteht hauptsächlich aus einem Umgebungssystem und einer Reihe von Entwicklungstools. Um die Unterstützungsfähigkeit von Denet zu überprüfen und seine Zuverlässigkeit und Stabilität zu testen, wurde ein auf Dvenet basierender „Hurricane 2000“ -Styp -Konzept -Demonstrationssystem entwickelt. "Hurricane 2000" umfasst U -Boot -Marinekämpfe, Offensivkämpfe für Schiffslandungen und Tankfirmen. Derzeit ist das Militärfeld immer noch einer der Bereiche, in denen die Virtual -Reality -Technologie am dringendsten angewendet wird und in denen die meisten Anwendungssysteme entwickelt werden.

2. Spiele und Unterhaltung

Virtual -Reality -Spiele sind nicht nur eine der wichtigsten Anwendungsanweisungen der Virtual -Reality -Technologie, sondern spielen auch eine große Rolle bei der schnellen Entwicklung der Virtual -Reality -Technologie. Trotz zahlreicher technischer Herausforderungen gewinnt die Virtual -Reality -Technologie auf dem wettbewerbsintensiven Gaming -Markt an Popularität.

Es hat in diesem Bereich immer mehr Aufmerksamkeit und Anwendung erhalten. Es kann gesagt werden, dass sich seit ihrer Gründung Computerspiele in Richtung der virtuellen Realität entwickelt haben, und das ultimative Ziel der Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie ist zum hohen Streben nach dreidimensionaler Spielarbeiter geworden. Von den anfänglichen Text-Schlammspielen über zweidimensionale Spiele, dreidimensionale Spiele bis hin zu dreidimensionalen Spielen, während ihre Echtzeit und Interaktivität beibehalten wird, werden der Realismus und der Eintauchen von Spielen Schritt für Schritt verbessert und gestärkt. Mit der raschen Entwicklung der Virtual -Reality -Technologie und der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Software- und Hardware -Technologien werden virtuelle Reality -Spiele sicherlich neue und größere Beiträge für menschliche Unterhaltung, Bildung und wirtschaftliche Entwicklung leisten.

3. medizinisches Feld

Das medizinische Bereich verfügt über eine enorme Anwendungsnachfrage nach Virtual -Reality -Technologie, die eine starke treibende Kraft für die Entwicklung der Virtual -Reality -Technologie bietet, aber auch strenge Herausforderungen für die virtuelle Reality -Forschung stellt. Aufgrund der enormen Menge an geometrischen, physischen, physiologischen und biochemischen Daten des menschlichen Körpers und den elastischen plastischen Merkmalen verschiedener Gewebe und Organe erfordern verschiedene interaktive Operationen wie Schneiden, Nähen und Entfernen auch Änderungen an der topologischen Struktur des menschlichen Körpers. Daher ist es schwierig, ein Echtzeit-, immersives und interaktives medizinisches Virtual-Reality-System zu konstruieren. Gegenwärtig wurde die virtuelle Reality -Technologie ursprünglich auf virtuelle chirurgische Schulungen, Fernberatung, chirurgische Planung und Navigation, eine entfernte kollaborative Operation usw. angewendet. Einige Anwendungen sind im medizinischen Prozess unersetzliche wichtige Mittel und Verbindungen geworden.

(Iv) Industriesektor

Im industriellen Bereich wird die Virtual -Reality -Technologie hauptsächlich für Produktdemonstrationen, Design, Montage, Ergonomie und Leistungsbewertung verwendet. Repräsentative Anwendungen wie Simulationstraining und virtuelle Prototypentechnologie haben von vielen Industriesektoren Aufmerksamkeit erhalten. In den neunziger Jahren verwendete das Johnson Space Center in den USA die Virtual -Reality -Technologie, um Wartungstraining für das Hubble -Teleskop durchzuführen, und Boeing verwendete die Virtual -Reality -Technologie, um das Pipeline -Design des Boeing 777 zu unterstützen, was ein typisches erfolgreiches Beispiel ist. Das vom US Air Force Armstrong Labor entwickelte Tiefensystem verwendet Visualisierungs- und Virtual -Reality -Technologie, um Wartbarkeits- und Support -Analyse durchzuführen, sodass Designer verstehen können, ob Wartungsaufgaben beim Entwerfen machbar sind, und um potenzielle Probleme bei der Supportabilität zu entdecken, bevor das Flugzeugdesign fertiggestellt wird.

5. Bildung und Kultur

Bildung und Kultur sind auch wichtige Anwendungsbereiche der Virtual -Reality -Technologie. Virtual Reality ist jetzt zur zentralen unterstützenden Technologie für Anwendungssysteme wie digitale Museen/Wissenschaftsmuseen, Probensimulationen zum Öffnen und Schließen von Zeremonien groß angelegter Veranstaltungen und eindringlicher interaktiver Spiele geworden. In digitalen Museen/Wissenschaftsmuseen kann die Virtual -Reality -Technologie verwendet werden, um verschiedene kulturelle Relikte wie Dokumente, Manuskripte, Fotografien, Aufnahmen, Filme und Sammlungen zu digitalisieren und anzuzeigen. Die hochpräzisen Modellierung dieser kulturellen Relikte Exponate hat auch kontinuierlich höhere Anforderungen an die Modellierungsmethoden für virtuelle Realität und die Datenerfassungsgeräte vorgestellt, was die Entwicklung der virtuellen Realität fördert. Viele Länder haben diesbezüglich aktiv Arbeit durchgeführt. Zum Beispiel haben das Metropolitan Museum of Art in New York, das British Museum, das Hermitage Museum in Russland und das Louvre in Frankreich ihre eigenen digitalen Museen eingerichtet. Unser Land hat auch digitale Museen der Universität, digitale Wissenschafts- und Technologiemuseen, virtuelle Dunhuang, virtuelle verbotene Stadt usw. entwickelt und etabliert.

4.. Raum zur Verbesserung der virtuellen Realität in meinem Land

1. Die Hardwareleistung muss verbessert werden, um die schnelle Datenverarbeitung zu unterstützen

Damit die Virtual-Reality-Technologie die reale Welt simuliert, erfordert sie eine große Menge an Echtzeit-Sensordaten und -modellierung, neue Anzeigegeräte wie ultrahohe Definition sowie die Verbesserung der Systemleistung und die Verringerung des Auftretens von Schwindel. Zunächst müssen wir die Sensorleistung verbessern, die visuelle Erkennung, Körpererkennung, Augenverfolgung, taktile Feedback und andere Technologien verbessern, ein Gleichgewicht zwischen Sensorgröße und Leistung erzielen und die Funktionen zur Datenerfassung verbessern, damit wir die Umgebung genau und schnell Feedback der Umgebung finden können. Die zweite besteht darin, den Durchbruch in der Leistungsniveau von Datenverarbeitungseinheiten wie CPU und GPU zu beschleunigen. Die Virtual-Reality-Technologie erfordert eine groß angelegte Datenmodellrekonstruktion während der Benutzerbewegung und erfordert Hardware, um relativ große parallele Videodaten zu verarbeiten, damit die reale Welt in Echtzeit in der Virtual-Reality-Display synchronisiert werden kann, um die Benutzererfahrung zu verbessern. Gegenwärtig können die CPU- und GPU -Verarbeitungsfunktionen meines Landes die Anforderungen der Anwendungsszenarien der virtuellen Reality -Anwendung vorübergehend nicht erfüllen.

(Ii) Die ökologische Umgebung von Anwendungen muss verbessert werden, um den Anwendungsbereich zu erweitern

Die Entwicklung der Virtual -Reality -Branche erfordert die Stärkung der Leistung von Hardwareprodukten und gleichzeitig ein vollständiges Ökosystem in Anwendungssoftware, Inhalten, Diensten usw., um die Entwicklung der inländischen Virtual -Reality -Branche zu fördern. Erstens gibt es in Bezug auf die Anwendungssoftware, da es gerade Virtual -Reality -Produkte entstanden sind, einen ernsthaften Mangel an Anwendungssoftware, die für die virtuelle Realität geeignet sind. Während wir den Verkauf von Hardwareprodukten fördern, müssen wir Anwendungsentwickler ermutigen, Virtual -Reality -Anwendungssoftware zu entwickeln. Zweitens erfordert die große Populalisierung und Anwendung der virtuellen Realität in Bezug auf Inhalte die Unterstützung verschiedener Inhalte wie Filme, Spiele und Online-Erlebnisse, um die Anwendungsbereiche von Virtual-Reality-Produkten zu erweitern und Anwendungsszenarien zu bereichern. Gegenwärtig sind die Inhaltsangebote meines Landes im Bereich der virtuellen Realität ernsthaft nicht ausreichend, und Dienste für die Erzeugung von Inhalten, die für mehrere Formen und Szenarien geeignet sind, müssen noch weiter gestärkt werden.

(Iii) Öffentliche Dienstleistungen müssen gestärkt werden, um häufige Probleme in der Branche zu lösen

Als neuer Terminalform und Produktservice muss die groß angelegte Populalisierung und Anwendung der Virtual-Reality-Technologie immer noch häufige Probleme in der Branche lösen. Erstens muss dringend ein oberes Design für die Standardisierung hergestellt werden. Die Investitionen in die Standardisierungsforschung zur Virtual-Reality-Technologie sind nicht ausreichend, und die Standardisierung führt zu wichtigen technischen Verbindungen und Anwendungsbereichen, um groß angelegte Anwendungen in der Branche zu unterstützen. Zweitens ist die technische Stärke der Branche verteilt. Nach Jahrzehnten der Entwicklung wurde die Virtual -Reality -Technologie entwickelt. Verschiedene Hersteller haben einige Patente aufgrund ihrer Forschung beworben, sind jedoch unter den Herstellern selbst verstreut und fehlen Plattformen und Kanäle für die Patentkooperation. Aufgrund der relativ verstreuten Patente können die Patente der Inlandshändler immer noch nicht mit der Patentanordnung internationaler Hersteller fertig werden, und die anschließende Entwicklung der Virtual -Reality -Branche hat große verborgene Gefahren. Drittens wurde die Reihenfolge für eine gesunde Marktentwicklung noch nicht festgestellt. Einige Virtual -Reality -Produkte bleiben im Stadium des Konzept -Hype und der Entwicklung der überzogenen Branche. Die Benutzererfahrung ist schwierig, die Nachfrage der Verbraucher zu decken, und minderwertige, hochlappende Produkte haben sich negativ auf die Marktentwicklung ausgewirkt.

V. Richtlinienempfehlungen

Die virtuelle Realität steht am Vorabend einer industriellen Explosion und wird in eine Fensterzeit einer anhaltenden schnellen Entwicklung eintreten. Es kann vorausgesehen werden, dass in den nächsten sechs Monaten bis zu einem Jahr der Verbrauchermarkt der virtuellen Realität schnell explodieren wird. Die Anwendungen der Branche werden voraussichtlich vollständig eingeführt, der kulturelle Inhalt wird zunehmend erfolgreicher und das Technologiesystem und die industrielle Struktur werden zunächst gebildet. Wenn die Virtual -Reality -Branche meines Landes nicht so schnell wie möglich geplant ist, wird sie erneut zurückfallen und sich mit dem Ausland einholen. Die Ära der virtuellen Realität nähert sich, was nicht nur eine seltene Chance für die Entwicklung der Informationsindustrie meines Landes ist, sondern auch eine wichtige Gelegenheit, den Verbrauch von Informationsprodukten zu steigern und den Kulturmarkt zu erfolgreich. Wir sollten die strategische Planung und das Design auf höchstem Niveau stärken, den Markt besetzen, indem wir die Industrialisierung auf industrieller Ebene fördern, Branchenanwendungen fördern und Benutzererfahrung und Gerätespezifikationen auf Standardebene verbessern, um die Gesundheit und Reihenfolge des Marktes sicherzustellen. Um die Entwicklung der Virtual -Reality -Branche meines Landes zu fördern, wird empfohlen, in den folgenden Aspekten die Arbeit durchzuführen.

1. Planen Sie im Voraus und machen Sie ein gutes Design auf höchstem Niveau

1. Beschleunigen Sie die Formulierung einer Roadmap für industrielle Entwicklung und koordinieren die Entwicklung der virtuellen Realitätsindustrie

以虚拟现实技术在工业、文化、教育、娱乐和医疗等领域带来的广阔前景为契机,建议行业主管部门明确产业政策支持的方向,顶层设计虚拟现实与各领域融合发展的路线图,为产业发展明确思路并提供政策引导,统筹相关资源, 发挥虚拟现实对各行业的变革和支撑作用,从融合创新中创造各行业的发展新机遇和新活力,使各行业打破空间和时间上的制约,推动各行业发展水平的跨越式提升。

2. Stellen und verbessern Sie relevante Standardsysteme, um einen gesunden und geordneten Markt zu gewährleisten

Bilden Sie das Standardsystem Virtual Reality Technology Standard für das Virtual Reality -Technologie, konsolidieren Sie die Position des unabhängigen Technologie -Layouts und verbessern die unabhängige Stimme der Branche. Durch Standards kann das Konzept der Virtual-Reality-Produkte auf Verbraucher verteilt werden, der Verbrauch von Informationsprodukten kann gefördert werden, und verwirrende Konzepte und Produkte mit geringer Qualität können vom Markt beseitigt werden, um die gesunde Entwicklung der Branche zu gewährleisten. Durch die Standardanforderungen für Geräte werden klare Anforderungen für technische Indikatoren für Virtual -Reality -Produkte festgelegt, die eng mit der Erfahrung der Verbraucher zusammenhängen, wie z. B. Betrachtungswinkel, Helligkeit, Reaktionszeit usw., um sicherzustellen, dass die Mindesterfahrungsanforderungen der Verbraucher erfüllt werden, angemessene Produktwettbewerbe und eine gesunde und geordnete Marktentwicklung fördern.

3. Stärken Sie das Management von Bürgerinformationsdaten und gewährleisten Sie die Informationssicherheit

Angesichts des explosiven Wachstums des Datenvolumens, der durch Virtual -Reality -Produkte hervorgerufen wird, werden Standards formuliert, um die Datenerfassung und Verwendung von Produkten von Informationstechnologie, einschließlich virtueller Reality -Geräte, klar zu definieren. Vorschriften werden zu den Daten- und Anwendungsszenarien erfolgt, die von Produkten wie Augmented Reality gesammelt wurden, und ein Informationsdatenmanagementsystem wird festgelegt, um sicherzustellen, dass die massiven Daten über die Bürger und Anwendungen unseres Landes verwaltet und kontrollierbar sind, und um die Sicherheit der sozialen öffentlichen Daten unseres Landes zu schützen. Standards werden verwendet, um den Datenfluss und die Nutzungsumfang von Videobildern zu klären, die von Virtual -Reality -Geräten gesammelt werden, wodurch die Privatsphäre oder staatliche Geheimnisse vor durchgesickert werden.

2. Förderung der Industrialisierung und Industrieanwendungen

1. Unterstützen Sie die Industrialisierung der Virtual -Reality -Technologie durch spezielle Finanzmittel und führen Sie die Branche, größer und stärker zu werden

Förderung der Industrialisierung der Virtual-Reality-Technologie durch fiskalische Fonds, Unterstützung der Anwendung der Virtual-Reality-Technologie in Schlüsselindustrien wie Industrie, Kultur und Bildung, die Koordination mit dem relevanten "13. Fünfjahresplan", integrieren Sie Technologie, Produkte und Marktressourcen und leisten Sie gute Arbeit bei der Erforschung und Organisation der Umsetzung der Pläne für die innovative Entwicklung der virtuellen Realität. Leiten und stärken Sie die stromaufwärts gelegene und nachgelagerte Zusammenarbeit in der Kette der virtuellen Reality -Industrie und führen Sie gemeinsam die Forschungsergebnisse meines Landes auf dem Gebiet der virtuellen Realität so bald wie möglich aus, bilden eine unabhängige und kontrollierbare Industriekette und verbessern den industriellen Status meines Landes. Erforschen und eine industrielle Plattform für öffentliche Dienstleistungen einrichten, die technische Forschung, Demonstrationsanwendung, Fallschaffung, Werbung und Austausch usw. integriert.

2. Unterstützung der Kerntechnologie -Durchbrüche im Bereich der virtuellen Realität und verbessern Sie die unabhängigen und kontrollierbaren Fähigkeiten der Branche

Focusing on the key links of the virtual reality industry chain, we will strengthen cooperation between industry, academia and research, actively guide more enterprises and scientific research institutions to invest in virtual reality research, carry out in-depth cooperation on common and key technologies, concentrate resources, and support the research and development of basic technologies such as core components and development platforms through national project funds, produce more products and advanced technologies with independent intellectual property rights and brands, form a relatively complete virtual reality technology system, enhance the independent technology level of my country's backbone enterprises, and avoid being marginalized in the new round of technological wave and becoming the end of the industrial chain. Zweitens werden wir die weit verbreitete Aufmerksamkeit der wissenschaftlichen Forscher in der gesamten Gesellschaft leiten, sie mit der Strategie "Massenunternehmertum und Innovation" meines Landes kombinieren und durch verschiedene Finanzierungsmethoden eine Gruppe hochwertiger und wachsender Virtual-Reality-Technologie-Start-ups mit unabhängigen Start-ups für geistige Eigentumsrechte inkubieren und kultivieren. Drittens unterstützen Inlandsunternehmen, um in Übersee -Kerntechnologieunternehmen zu erwerben, schnell technologische Mängel auszugleichen und die industrielle Ökologie zu verbessern.

3.. Stärken Sie die Anwendungsdemonstration in Schlüsselbereichen und erhöhen Sie die Nachfrage nach Virtual -Reality -Anwendungen kontinuierlich

In conjunction with the implementation of my country's Made in China 2025 and "Internet Plus" action plans, we will use game and animation content production and smart wearable devices as breakthroughs in the promotion of virtual reality applications, support the improvement of software and hardware performance, support service innovation and model innovation, and promote the application of virtual reality in game development, enhanced experience, competitive sports, gaming entertainment and other aspects. In den nächsten 3 bis 5 Jahren werden wir nach und nach die Anwendungsbereiche der virtuellen Realität fördern und die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie im Leben, in der öffentlichen Sicherheit, im industriellen Design, in der Medizin, in der Planung, in der Transport- und Kulturerziehung und in den Bereichen der kulturellen Bildung fördern. Unterstützen Sie virtuelle Reality -Innovationsunternehmen, die als nationale technologische Innovation Demonstration Enterprises anerkannt werden, industrielle Innovationszentren und Anwendungsdemonstrationszonen einrichten, die Einführung von Richtlinien entsprechend der lokalen Bedingungen fördern, die Koordination und Zusammenarbeit der politischen Verhältnisse in der Politik stärken und die industriellen Entwicklung und Anwendungsförderung lösen und die Entwicklung der Industrieagglomeration erreichen.

3.. Kultur und Markenaufbau stärken

1. Entwickeln Sie energisch neue kulturelle Kommunikationsmethoden und fördern Sie das Hauptthema der Gesellschaft

Die neue kulturelle Kommunikationsmethode, die durch virtuelle Realität gebildet wird, wird in kulturellen Industrien wie Film, Fernsehen und Unterhaltung sowie Bildungsbranchen wie Lehre und Ausbildung eine enorme Verbrauchernachfrage vorantreiben. Gedanken und öffentliche Meinung im virtuellen Raum sind auch ein wichtiges Schlachtfeld für die Konstruktion sozialistischer spiritueller Zivilisation und sollten kein Ort für die Zucht dekadenter Gedanken und Kultur oder die Verbreitung schlechter Ideen und Sprache werden. Mein Land sollte diese neue Propaganda -Front so bald wie möglich besetzen, Mainstream -Werte verbreiten, den virtuellen Raumkulturmarkt aktiv kultivieren und verbessern, gesunde kulturelle Produkte energisch unterstützen, kulturelle und Unterhaltungsaktivitäten in einer virtuellen Umgebung, die für das Verbrauch der breiten Öffentlichkeit geeignet sind, befürworten und die Berufung und den Einfluss der Partei und der Regierung verbessern. Durch die energische Entwicklung von kulturellen Werken der virtuellen Realität, die auf immersiven Betrachtungsmethoden basieren, können wir es zu einem wichtigen Fluggesellschaften für die Förderung der chinesischen Kultur machen und dazu beitragen, die chinesische Kultur in Übersee zu verbreiten.

2. Verbessern Sie das industrielle Entwicklungsumfeld und stärken Sie den Markenaufbau von Schlüsselprodukten

Forschungstest- und Evaluierungstechnologien, die für wichtige Virtual -Reality -Technologien geeignet sind, die Qualitätsbewertungsarbeiten von Virtual -Reality -Produkten intensivieren und eine faire und gerechte industrielle Entwicklungsumgebung auf verschiedenen Mitteln wie Qualitätspot -Checks und Marktüberwachung einrichten. Kultivieren Sie führende und backbone virtuelle Reality -Unternehmen, erhöhen Sie die Unterstützung für herausragende Marken, verwenden Sie führende Unternehmen, um die Entwicklung der virtuellen Reality -Branche voranzutreiben, die Anerkennung des Verbrauchermarktes zu erhöhen und das Wachstum des Informationsverbrauchs zu verbessern. Richten Sie ein Expert-Beratungsausschuss ein, um Beratung zur Strategie zur Entwicklung der virtuellen Reality-Branche, zur Design auf höchstem Niveau, zur wichtigen Richtlinien, zur Hauptprojekte, zur wichtigen Themen usw. zu erstellen und Beratung und technische Unterstützung für die industrielle Entwicklung zu bieten. Wir stellen der strategischen Forschung zu Rechten an geistigem Eigentum Bedeutung bei und unterstützen wichtige Unternehmen und wissenschaftliche Forschungsinstitutionen bei der Durchführung von Patentlayout auf der ganzen Welt.

3.. Verbessern Sie die öffentlichen Dienstleistungen der Branche und verbessern Sie die kollaborative Entwicklungsstufe der Branche

Richten Sie eine Branchenbetriebsinformationsplattform ein, geben Sie die Rolle von Branchenverbänden, Branchenallianzen und wissenschaftlichen Forschungsinstituten in Datenstatistiken und Informationsdiensten, verfolgen Sie inländische und ausländische Technologienwege und Branchenentwicklungstrends, stärken die Überwachung und Analyse der Branchenbetrieb und bieten Unterstützungsdienste für die industrielle Entwicklung an. Stärken Sie die Produktqualitätskonstruktion, erstellen Sie eine Virtual -Reality -Hardware -Hardware -Produktqualitätsüberwachungsinformationsplattform, verwenden Sie das Internet, Big Data und andere Mittel zur Stärkung der Produktqualitätsüberwachung, die Online -Veröffentlichung von Qualitätskreditinformationen, die Online -Exposition von Qualitätsschwarzlisten und die Frühkennzeichnungen für das Qualitäts- und Sicherheitsnetzwerk frühzeitig und die frühe Warnung und schrittweise einen Online -Angaben für das Zertifizierungssystem für auftretende intelligente Hardware -Produkte, um Unternehmen zu leiten, um Brand -Innovationsaufnahmen zu entwickeln. Fördern Sie den "Internet +" künstlichen Innovationswettbewerb für Intelligenz-virtuelle Reality-Reality-Realität und unternehmerische Unternehmertum, um kontinuierliche intellektuelle Ressourcenunterstützung für die Entwicklung der Virtual-Reality-Branche zu bieten.

Anhang VI: Einige typische Produktvertreter

(1) Oculus Rift (VR -Helm)

Oculus Rift ist ein Pionier und Trendsetter in der Virtual -Reality -Branche. Die Verbraucherversion von Oculus Rift CV1 wurde offiziell vorverkaufs. Dieses Produkt hat Verbesserungen in der Hardware vorgenommen: Erstens wurde die Auflösung des Displays auf 1200*1080 Pixel pro Glas weiter verbessert und verwendet OLED -Material für einen herausragenderen Display -Effekt. Zweitens ist die Körpergröße leichter als die vorherige Generation von Produkten und hat auch abnehmbare Kopfhörer, die auf der Anzeige festgelegt werden können. Drittens unterstützt das System ein Sechs-Achsen-Bewegungssystem und verfügt über eine aufrechte externe Kamera zum Überwachen und Erfassen von Benutzerbewegungen. Darüber hinaus verfügt das Produkt mit einem Xbox One -Controller, einer Oculus -Fernbedienung, dem Oculus -Sensor und einem Mikrofon sowie einem neuen Controller, der die natürliche Gestensteuerung, die Unreal Engine 4 und die Unified Platform unterstützt.

(2) HTC (VR -Helm)

HTC, ein taiwanesischer Smartphone -Hersteller, hat den Vive Virtual -Reality -Helm auf den Markt gebracht, um in den Virtual -Reality -Markt einzutreten. HTC präsentierte die Virtual-Reality-Version der zweiten Generation Vive Pre auf dem CES 2016. Dieses Produkt hat viele Verbesserungen auf der Grundlage von HTC Vive vorgenommen und ist derzeit eines der Geräte mit der besten immersiven Erfahrung in der gesamten Virtual -Reality -Branche.

(3) Samsung (mobiler VR -Helm)

Der neue Gear VR von Samsung, der im vergangenen Dezember gestartet wurde, ist mit der Verbraucherversion des Oculus VR -Headsets ausgestattet und kann mit vier Modellen von Samsung -Telefonen verwendet werden - Galaxy S6, Galaxy S6 Edge, Galaxy Note 5 und Galaxy S6 Edge+, erreicht ausreichend ausreichend mobiles Telefonunterstützung. Auf der CES-Konferenz hat Samsung es auch mit einem 360-Grad-Panorama-VR-Kamera-Projekt jenseits ausgestattet. Die Kamera ist mit 18 Kameras in 8 Richtungen ausgestattet, wodurch Bilder mit Vollansicht erfasst werden können. Die Bilder können in Echtzeit in Echtzeit zum Betrachten übertragen werden.

(4) Microsoft HoloLens (AR -Helm)

Auf der Microsoft Build 2016 -Konferenz kündigte Microsoft offiziell den Start des Augmented Reality Helm HoloLens an. Während der E3 -Konferenz wurde ein Szene des Sandkastenspiels "Minecraft" auf Hololens gezeigt. Gleichzeitig ist die Einzigartigkeit von HoloLens, dass es sich um ein unabhängiger Computer an sich handelt, mit einer eigenen CPU-, GPU- und holographischen Verarbeitungseinheit. Basierend auf der Demo bei E3 sollte HoloLens kurz davor stehen, bereit für den Markt zu sein.

(5) Sony Morpheus (VR -Helm)

Sony hat Morpheus im März 2015 auf den Markt gebracht und wird in der zweiten Halbzeit des Jahres 2016 veröffentlicht. Das Produkt verfügt über ein 5,7-Zoll-OLED-Display mit einer Auflösung von 1920 × 1080, einer Auffrischungsrate von 100 Hz und einem Betrachtungsbereich von 100 Grad. Dieses VR -Gerät kann mit PS Move verwendet werden, das Gerät ist jedoch eher ein virtuelles VR -Headset, das speziell für PS4 -Player entwickelt wurde.

(6) Antvision (VR -Helm)

Der Virtual-Reality-Helm der zweiten Generation von Antvision wurde auf dem CES 2016 veröffentlicht. Der Prototyp des Helms der zweiten Generation von Antvision, Cyclop, ist mit einem 2K-Bildschirm mit einer Ein-Auge-Auflösung von 1280*1440 und hervorragenden Bildgebungseffekten ausgestattet. Das Sichtfeld erreicht 110 Grad und die Bildschirm -Aktualisierungsrate beträgt 90 Hz. Es kann die Verzerrung effektiv steuern und eine verzerrungsfreie Bildgebung mit einem breiteren Betrachtungswinkel erreichen. Es ist mit einem selbst entwickelten Standort-Tracking-System ausgestattet, das den Raum der Standortverfolgung unendlich erweitern kann, ohne durch Reichweite eingeschränkt zu werden. Darüber hinaus werden Antvision und Lenovo gemeinsam ein Doppelprodukt - Zitronen -Antvision -VR -Brille, das auch in der zweiten Jahreshälfte auf den Markt gebracht wird.

(7) Shenzhen 3Glasses (VR-Helme und All-in-One-Geräte)

3Glasseses in Shenzhen hat die LAPU-Serie von hochmodernen VR-Produkten auf dem diesjährigen CES offiziell auf den Markt gebracht, nachdem die 3Glasses D1 Developer Edition und die 3Glasses D2 Pioneer Edition. Zu den neuen Produkten gehören die neue PC-Kabelversion-Version Lapu S1 und eine neue drahtlose Version (All-in-One) Lapu W1. Als VR-Hersteller, der die Zusammenarbeit mit epischen Spielen nach Oculus, Sony und HTC erhielt, brachte 3Glasses nicht nur ein brandneues Produktdisplay der nächsten Generation mit, sondern erstellte auch mehr als zehn VR-Inhalte. Es ist erwähnenswert, dass das „Here VR“ von 3Glasses in Shenzhen am 31. März dieses Jahres in der Lage sein könnte, die Leistung seiner Produkte besser zu demonstrieren.

(8) Lexiang Dapeng (All-in-One-Maschine)

Auf der CES 2016 startete Lexiang Dapeng VR das M2 All-in-One VR-Headset. Der M2 verwendet einen Samsung OLED -Bildschirm mit einer Auflösung von 2K. Die Pixelkonvertierungszeit von M2 wird innerhalb von 1 ms gesteuert. Dapeng hat auch die SDK-Innovation abgeschlossen, die Kompatibilität mit mehreren Plattformen erreicht und viele Probleme gelöst, die die Anwendungen der VR-Entwickler einschränken, einschließlich asynchroner Zeitverzerrung, Verzerrungskorrektur, Gyroskop-Driftkorrektur und anderen technischen Problemen.

(9) letv (mobiler VR -Helm)

Im Jahr 2016 erreichte LetV die Zusammenarbeit mit mehreren Unternehmen im Ausland und in Hongkong zur Produktion von VR -Inhalten, darunter Happy Finish in Großbritannien, Hiverlab in Singapur, Salonfilm und digitale Magie in Hongkong und Mooovr in Südkorea. LetV präsentierte auch sein erstes Terminal -Hardwareprodukt, das kürzlich veröffentlichte mobile VR -Helm -Levr Cool1. Es ist mit einem einzigartigen EUI -VR -Versions -Betriebssystem ausgestattet und mit einem LETV -Superphone und der mobilen VR -Inhaltsanwendung LETV -Welt gepaart.

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