Jenseits des „Virtuellen“: Professor der Universität Oxford spricht über die Zukunft der virtuellen Welt

Jenseits des „Virtuellen“: Professor der Universität Oxford spricht über die Zukunft der virtuellen Welt

Autor: Ralph Schroeder, Professor, Universität Oxford

Professor Ralph Schroeder arbeitet derzeit am Oxford Internet Institute. Zu seinen Forschungsgebieten zählen virtuelle Realität, die sozialen Auswirkungen der Informationswissenschaft sowie die Soziologie von Wissenschaft und Technologie. Er hat zahlreiche Bücher über Virtual-Reality-Technologie veröffentlicht, etwa „Rethinking Science, Technology and Social Change“ (Stanford University Press, 2007), „Being There Together: Social Interaction in Virtual Environments“ (Oxford University Press, 2010) und „Knowledge Machines: The Electronic Revolution in Technology and the Humanities“ (MIT University Press, 2015).

Übersetzung: Yan Pu, Doktorand am Oxford Internet Institute

Einführung

In den letzten Jahren hat die Menschheit auf dem Gebiet der Virtual-Reality-Technologie viele aufregende Durchbrüche erzielt. Dieses Phänomen ist teilweise darauf zurückzuführen, dass viele Unternehmen begonnen haben, Headsets herzustellen, die virtuelle Realität realisieren können, wie etwa die VR-Geräte von Samsung und die VR-Brille von Google Cardboard. Google Cardboard ermöglicht sogar die Nutzung eines Smartphones zur Unterstützung der virtuellen Realität. Wie werden Menschen in Zukunft Virtual-Reality-Technologie nutzen? Ich befürchte, dass es außer der Kommerzialisierung der virtuellen Realität für den Verbraucher nicht viel Neues geben wird. In diesem Artikel erkläre ich, warum die Zukunft der virtuellen Realität viel mehr zu bieten hat als nur reine „Virtualität“.

Oculus Rift-Benutzerdemo

Google Cardboard

Zwei Zukunftsoptionen für 3D-Umgebungen: realistische Reproduktion und Computerbildgebung

Virtual-Reality-Technologie sowie virtuelle Umgebungen können als die „Präsenz“ in einem bestimmten Raum und zu einer bestimmten Zeit und die Interaktion mit diesem Raum und dieser Zeit definiert werden. Die interessantesten virtuellen Umgebungen sind jene, in denen Menschen diese „Ko-Präsenz“ teilen und mit anderen interagieren können (Anmerkung des Autors: Die Definition und Erklärung der virtuellen Realität finden Sie in der Monographie „Being There Together“ des Autors). Tatsächlich können wir sogar vorhersagen, wie die virtuelle Realität in der Zukunft aussehen wird, auch wenn wir ihre spezifischen Verwendungszwecke und Implementierungen nicht vorhersagen können. Heutzutage stehen zahlreiche verschiedene Virtual-Reality-Technologien zur Verfügung: Beispielsweise können Benutzer ein Head-Mounted-Display verwenden, einen Raum betreten, in dem eine virtuelle Umgebung auf die Wände projiziert wird, intelligente Handschuhe tragen, um jede ihrer Bewegungen der virtuellen Umgebung zuzuordnen, einen Joystick in der virtuellen Umgebung bewegen oder durch einfaches Tippen Objekte in der virtuellen Umgebung erfassen. Es gibt noch zahllose weitere Technologien dieser Art. Es gibt jedoch nur zwei Sinne, die am stärksten mit der Kopräsenz verbunden sind: Sehen und Hören. Der dritte Sinn, der Tastsinn, ist in virtuellen Umgebungen oft nicht vorhanden. Zwei weitere Sinne – Geruch und Geschmack – wurden in der virtuellen Realität ebenfalls genutzt, allerdings in weit geringerem Maße als Seh- und Hörsimulationen.


Professor Ralph Schroeders Buch „Being There Together“

Egal wie die Virtual-Reality-Technologie in Zukunft in konkreten Situationen eingesetzt wird, es werden immer nur zwei (nur zwei!) dreidimensionale Umgebungen möglich sein. Machen Sie zunächst dreidimensionale Bilder der realen Welt (z. B. mit der Google Street View-Technologie), also eine dreidimensionale fotografische Darstellung der virtuellen Welt. Die fotografische Darstellung der Wirklichkeit ist streng getreu der realen Welt. Zweitens wird eine dreidimensionale Welt virtualisiert und Menschen (d. h. anthropomorphe Bilder) werden in einer solchen Welt dargestellt. Die zweite Art von 3D-Umgebung findet man häufig in 3D-Spielen oder internetbasierten virtuellen Welten wie Second Life. Auch wenn eine solche dreidimensionale Welt durch Computerbilder konstruiert wird, kann daraus dennoch eine wunderschöne Welt mit Gebäuden und Landschaften entstehen. Es kann auch durch die Vorstellungskraft des Schöpfers bereichert werden und sogar beispiellose Wunder konstruieren: wie etwa das Entwerfen hoch aufragender Burgen oder wilder Monster. Dieselben beiden Möglichkeiten lassen sich auch bei der Virtualisierung von Ton realisieren. Bei den Geräuschen in der virtuellen Welt kann es sich um Aufnahmen realer Geräusche oder um künstlich erzeugte, zur virtuellen Welt passende Soundeffekte handeln.

Eine dreidimensionale fotografische Darstellung der virtuellen Welt (Google Street View)


Eine dreidimensionale Welt, konstruiert aus Computergrafiken (Second Life)

Obwohl wir uns in zwei verschiedenen virtuellen Welten befinden, können wir mit virtuellem Raum und Zeit interagieren, uns darin frei bewegen oder Gebäude unserer Fantasie errichten. Vergleicht man jedoch diese beiden völlig unterschiedlichen Virtual-Reality-Szenarien, stellt man fest, dass auch ihre Anwendungsaussichten recht unterschiedlich sind.

Das volle Potenzial der VR-Technologie ausschöpfen: Interaktion mit der virtuellen Umgebung und dem Benutzer

Spiele wie World of Warcraft, die in dreidimensionalen Spielwelten aufgebaut sind, sind bei den Nutzern aufgrund ihres starken Raumgefühls beliebt: Diese Spiele ermöglichen es den Nutzern, herumzulaufen, zu erkunden, sich gegenseitig zu jagen und zu bekämpfen, mit anderen Spielern zu interagieren und das Spielerlebnis gemeinsam zu vervollständigen. In diesem Sinne sind diese Spiele nicht nur virtuelle Umgebungen, sondern auch virtuelle Welten. Trotzdem sind sie immer noch auf die virtuelle Realität selbst beschränkt. Der Grund dafür ist, dass ähnliche Umgebungen ihre eigenen Regeln haben und die Spieler sich bei der Interaktion mit der virtuellen Welt an diese Regeln halten müssen. Die Hauptbeschäftigung der Spieler besteht darin, Spielaufgaben zu erfüllen. Daher unterscheidet sich die im Spiel konstruierte virtuelle Welt etwas von virtuellen Welten wie Second Life, in denen Benutzer frei spielen können.

Wie steht es um die Interaktion mit Menschen? Zwischenmenschliche Interaktionen in der virtuellen Welt finden häufig in dreidimensionalen fotografischen Szenen der virtuellen Welt statt. Allerdings verfügen Benutzer in einer solchen Umgebung häufig nicht über einen eigenen Bereich. Wenn Sie beispielsweise mit anderen an einer Videokonferenz teilnehmen, können Sie oft nur Kopf und Schultern mit ihnen interagieren. Oftmals ist keine tiefergehende Interaktion mit den Menschen erforderlich. Beispielsweise müssen Paare, die eine Fernbeziehung führen, oft nur die Kamera im Raum einschalten, um ein Gefühl der Zusammengehörigkeit zu verspüren, auch wenn sie nicht auf dem Videobildschirm des anderen erscheinen. Obwohl es in ähnlichen Szenarien immer noch sehr wichtig ist, die Anwesenheit einer anderen Person tatsächlich zu spüren. Ich denke, dass die Hauptanwendungsgebiete der neuen Generation am Kopf getragener Virtual-Reality-Geräte in Spielen (Erstellen einer virtuellen Welt) oder Filmen (Darstellung der realen Welt mit dreidimensionalem Effekt) liegen werden. Ich glaube jedoch nicht, dass dies die erfrischendste Verwendung von VR ist. Denn solche Entwicklungen nutzen nicht die wahre Einzigartigkeit der Virtual-Reality-Technologie: die Schaffung eines Gefühls gemeinsamer Präsenz durch Interaktion mit der Umgebung und den Menschen. Das größte Problem bei am Kopf getragenen Geräten besteht nicht nur darin, dass sie bei den Benutzern Schwindelgefühle hervorrufen (was auch eine häufige Beschwerde über ähnliche Technologien ist), sondern auch darin, dass die Leute nicht viel Freude daran haben, einfach in ein am Kopf getragenes Gerät einzutauchen, wenn sie nicht auch von anderen Aspekten des Vorgangs profitieren. In bestehenden Anwendungsszenarien wie Filmen oder Spielen können die meisten Benutzer das Gerät einfach tragen und müssen nicht einmal zusätzliche Bewegungen ausführen. Der eigentliche Grund für das Tragen solcher Geräte liegt jedoch darin, dass die Nutzer ihre Bewegungen durch räumliche Sensoren wirklich wahrnehmen und sich frei bewegen möchten.

Man könnte argumentieren, dass ein Teil des Spaßes beim Online-Gaming aus der Interaktion mit anderen Spielern entsteht; Ebenso besteht der Sinn von Videokonferenzen darin, mit Menschen von Angesicht zu Angesicht zu kommunizieren und nicht darin, sich in einer virtuellen Umgebung bewegen zu können. Während das Eintauchen in ein Spiel den Benutzern ein gutes Gefühl geben kann, haben in den letzten Jahren auch die visuellen Effekte und Story-Szenen von Spielen süchtig gemacht. Bei Spielen handelt es sich jedoch um eine sehr eingeschränkte Aktivität, da zum Abschließen des Spiels vorgeschriebene Aufgaben erledigt werden müssen. Auch wenn immersive Filme faszinierend sind, werden die Zuschauer lediglich dazu angeleitet, die Werke zu genießen, und können nicht wirklich mit der virtuellen Umgebung interagieren. Die beste Virtual-Reality-Technologie sollte es den Benutzern ermöglichen, die Freude an der virtuellen Umgebung oder Welt selbst wirklich zu erleben, ohne dass sie dabei auf die Anleitung durch Aufgaben oder Geschichten angewiesen sind. Die aktuelle Virtual-Reality-Technologie hat noch keine wirkliche „Killer-App“ hervorgebracht, denn wenn die virtuelle Welt selbst nicht viele interessante Dinge bietet, werden die Benutzer kein langfristiges Eintauchen genießen können. Aus dieser Perspektive lösen virtuelle Welten wie Second Life dieses Problem: Entwickler bieten den Benutzern einen Ort zum Sozialisieren und ermöglichen ihnen, mit Freunden Gebäude zu errichten und auch andere Aktivitäten gemeinsam durchzuführen, wie etwa Einkaufen, Unterrichten, Ausstellungseröffnungen usw.

Die von Second Life implementierten Funktionen sind noch begrenzt, aber ein anderes, erfolgreicheres Beispiel ist „Minecraft“ (Anmerkung des Übersetzers: Minecraft ist ein Sandbox-Spiel. Bei dieser Art von Spiel entwerfen die Entwickler keine feste Hauptlinie für die Spieler. Die Spieler können ihre eigene Welt verändern und bauen und ihre eigene Spielweise entwickeln). Der Hauptgrund für den großen Erfolg von „Minecraft“ liegt darin, dass es das Eintauchen in den von der virtuellen Welt konstruierten Raum interessant und sinnvoll macht und die Spieler nicht auf bestimmte Spielzwecke beschränkt sein müssen. Durch die Erstellung von Objekten im virtuellen Raum und die Interaktion mit allen Objekten im Raum in Form von Konstruktion und Erkundung wird die Interaktion mit der virtuellen Umgebung selbst besonders wichtig. „Minecraft“ wird derzeit überwiegend auf einem zweidimensionalen Bildschirm präsentiert. Es kann weitere Virtual-Reality-Technologie hinzugefügt werden, wodurch möglicherweise eine vollständig immersive virtuelle Welt geschaffen wird, in der Benutzer über einen virtuellen Körper verfügen, mit dem sie in der virtuellen Umgebung laufen, Objekte aufheben und sie anderen Benutzern zeigen können. Eine solche Entwicklung wird einen großen Fortschritt in der Virtual-Reality-Technologie darstellen.

Minecraft, eine erfolgreiche Virtual-Reality-Welt. Aus Sicht der Ausrüstung ist die am Kopf getragene Virtual Reality nicht die beste Technologie, um die virtuelle Umgebung zu erleben, und der 3D-Joystick ist nicht die beste Vorgehensweise. Vielleicht brauchen die Menschen ein Gerät, mit dem sie Laufübungen in einer virtuellen Welt durchführen oder mit dem sie mit einem Segelflugzeug über die Stadt fliegen können. Benutzer können auf einem Stuhl vor einer gebogenen Wand sitzen und den Stuhl durch die virtuelle Welt „fahren“, wobei sie nach Belieben aufstehen und umhergehen können. Gleichzeitig folgt die Wand immer der Richtung des Benutzers, sodass der Benutzer auch ohne Head-Mounted Device oder umgebende Displays ein Gefühl des Eintauchens verspüren kann. Es gibt auch eine Methode ähnlich der Wii-Technologie, die es Benutzern ermöglicht, den Ball in der virtuellen Umgebung nicht nur zu werfen, sondern auch zu fangen.

All dies lässt sich wie folgt zusammenfassen: VR kann die Initiative und Kreativität der Benutzer mobilisieren, im Gegensatz zu aktuellen Spielen und Videokonferenzen, die passiv sind und voreingestellten Regeln unterliegen. Warum lassen Sie die Benutzer nicht frei laufen oder fliegen? Warum geben wir den Benutzern nicht die Möglichkeit, ihre eigene Vorstellungskraft zu entwickeln und die Welt zu verändern? Warum erlauben Sie den Benutzern nicht, den virtuellen Raum entsprechend ihrer Vorstellung von einer schönen Welt zu gestalten und die Schönheit der virtuellen Realität aus einer ganz neuen Perspektive zu genießen? Oder vielleicht wäre es besser, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, mit anderen zu interagieren und Wege zu erkunden, sich kennenzulernen und gemeinsam wertvolle Zeit in der virtuellen Welt zu verbringen. Dieser Punkt lässt sich auch dadurch erklären, dass für die Virtual-Reality-Technologie noch viel Raum besteht. Daher zeigt uns „Minecraft“ eine offensichtliche Zukunftsrichtung auf: Lassen Sie die Benutzer ihre Welt bauen! Es verfügt außerdem über soziale Funktionen, die es Benutzern ermöglichen, gemeinsam mit Gleichgesinnten zu bauen.

Bei Videokonferenzen geht die Zukunft etwas anders, es gibt aber immer noch einige Überschneidungen mit VR: Hunderttausende Menschen nutzen Skype, aber vieles deutet darauf hin, dass nicht die Bildwiedergabe, sondern der Ton der Schlüssel ist. Der Zweck von Menschen, die getrennt sind, aber in Kontakt bleiben möchten, besteht nicht nur darin, einander zu sehen, sondern sich der Existenz des anderen bewusst zu sein. Genau wie beim Internet selbst kommt es auf die Interaktionen zwischen Menschen an, nicht auf die Technologie selbst. Im Laufe der Jahre habe ich viele Menschen gesehen, die mehrmals in eine bestimmte virtuelle Welt zurückgekehrt sind. Was lässt sie verweilen? Der Grund dafür ist, dass sie in der virtuellen Welt Freunde gefunden und Dinge entdeckt haben, die sie gemeinsam mit ihren Freunden erreichen konnten. Andererseits: Warum werden viele virtuelle Welten trotz der enormen Anstrengungen, die sie in ihren Aufbau gesteckt haben, von den Benutzern aufgegeben und verfallen nun zu Geisterstädten? Ganz einfach: Diese scheinbar perfekten Welten bieten den Benutzern keinen Raum, um Kontakte zu knüpfen oder Spaß zu haben.

Videokonferenz

abschließend

Die Möglichkeiten virtueller Welten sind sehr begrenzt: nur Sehen und Hören. Daher unterscheidet sich die virtuelle Welt stark von der realen Welt.

Für beide Arten der virtuellen Realität gibt es vielfältige Möglichkeiten, sei es eine fotografische Präsentation oder eine computersimulierte virtuelle Welt. In der virtuellen Welt, die durch Fotos wiedergegeben wird, können wir die Orte besuchen, die wir sehen möchten, echte Beziehungen zu Menschen aufbauen, denen wir in der großen Menschenmenge vielleicht kaum begegnen würden, und eine neue Perspektive auf die reale Welt und die zwischenmenschliche Kommunikation gewinnen. Wenn es um computersimulierte virtuelle Zeit geht, ist unsere Vorstellungskraft sogar noch größer: vom Erstellen von Gebäuden, freiem Fliegen und dem Bau von Städten bis hin zur Festlegung neuer Interaktionsregeln in der neuen virtuellen Welt.

Natürlich können diese beiden Richtungen auch miteinander verflochten werden: Man kann einem Cartoon-Körper einen fotorealistischen Kopf aufsetzen oder das dreidimensionale Bild eines realen Menschen in einer Cartoon-Welt präsentieren. Sie können entweder eine animierte Figur erstellen, die frei zwischen echten Wolken tanzt, oder einen echten Körper, der zwischen Cartoon-Wolken tanzt. Sowohl jetzt als auch in Zukunft verfügen wir über diese beiden unterschiedlichen Möglichkeiten der virtuellen Realität sowie über eine Reihe von Technologien, die es uns ermöglichen, zwischen den beiden Welten zu reisen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Spielen von Spielen oder Ansehen von Filmen mit Virtual-Reality-Technologie zwar die Unterhaltungsbedürfnisse einiger Menschen befriedigen kann, solche Anwendungen das Potenzial der Virtual-Reality-Technologie jedoch nicht voll ausschöpfen. Die vollständige Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie kann nur erreicht werden, wenn die Menschen herausfinden, wie sie die virtuelle Welt inhaltsreich und für die Verbesserung sozialer Erfahrungen geeignet gestalten können.

Von: Internet Frontier

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