Omdia: Die Umsätze bei VR-Headsets für Verbraucher werden 2023 um 24 % sinken

Omdia: Die Umsätze bei VR-Headsets für Verbraucher werden 2023 um 24 % sinken

Eine neue Studie von Omdia zeigt, dass der VR-Markt für Verbraucher stark rückläufig ist. Die Headset-Verkäufe sinken im Jahr 2023 um 24 %, von 10,1 Millionen im Jahr 2022 auf 7,7 Millionen. Für 2024 und 2025 wird ein weiterer Rückgang um 13 % prognostiziert, was auf eine schwierige Zeit für die VR-Branche hindeutet, bevor es 2026 zu einer Erholung kommt.

Die weltweit aktiv installierte Basis an VR-Headsets stabilisiert sich im Jahr 2023 bei 23,6 Millionen Einheiten und wird bis 2028 voraussichtlich nur leicht wachsen, was auf einen sich stabilisierenden Markt hindeutet. Laut der jüngsten Prognose von Omdia werden die Ausgaben für VR-Inhalte von 934 Millionen US-Dollar im letzten Jahr auf 844 Millionen US-Dollar im Jahr 2023 sinken. Ab 2024 dürfte eine allmähliche Erholung einsetzen und die Einnahmen aus Inhalten bis 2028 auf 2,3 Milliarden Dollar steigen. Maßgeblich hierfür ist das Headset von Apple, das dem VR-Markt enormen Aufschwung verleihen wird.

Eine Reihe von Faktoren führte zu der düsteren Entwicklung im Jahr 2023. Der Inflationsdruck belastete die Verbraucherausgaben, verbunden mit einem allmählichen Rückgang seit dem pandemiebedingten Höchststand im Jahr 2021. Darüber hinaus verschärfte die schlechte Leistung dreier wichtiger Headsets – Meta Quest 3, Sony PlayStation VR 2 und Pico 4 – den Einbruch im Jahr 2023.

Der begrenzte AR-Inhalt des Meta und der Preis von 500 US-Dollar für Quest 3 schreckten von Upgrades ab und konnten keine neuen Benutzer gewinnen. Das Fehlen eines spektakulären Starts der PSVR 2 hat zu einer langsameren Akzeptanz als beim Vorgänger geführt. Eine Situation, die durch Sonys Fokussierung auf die Erweiterung des Peripheriegeräte-Arsenals der PS5 noch verschärft wurde. In der Zwischenzeit hat ByteDance trotz der Popularität der Pico 4-Hardware seine VR-Ambitionen zurückgeschraubt, was sich gravierend auf Pico auswirkte und zu Projektabsagen und einem Mangel an wettbewerbsfähigen VR-Inhalten führte.

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