Im Verbraucherbereich beobachten wir eine wachsende Zahl profitabler Spiele, was die Fähigkeit der Branche stärkt, die nächste Generation von VR-Spieletiteln zu produzieren. Es ist erwähnenswert, dass Spiele mit Sport- und Fitnessthemen während der Epidemie ein starkes Wachstum verzeichneten. IDC prognostiziert, dass die Ausgaben für VR-Spiele im Jahr 2021 740 Millionen US-Dollar erreichen werden, was einer Steigerung von 46 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Angesichts der Tatsache, dass die Gesamtausgaben im Gaming-Markt bei etwa 18,5 Milliarden US-Dollar liegen, besteht noch reichlich Spielraum für eine Steigerung der Durchdringung. Kurzfristig ist die kommerzielle Nachfrage der wichtigste Antriebsfaktor für die Auslieferung von AR-Headsets. Das Wachstum im Konsumsektor wird länger dauern. Bei der Aufschlüsselung von AR-Unternehmensanwendungen bleibt die Idee, „zu sehen, was ich sehe“, der Hauptantrieb, gefolgt von der Wissensübertragung und der Bereitstellung digitaler Ressourcen und Anweisungen (d. h. der Verbindung von Außendienstmitarbeitern mit der Zentrale, die ihnen bei der Ausführung ihrer Arbeit hilft). Derzeit werden AR-Anwendungen im Verbraucherbereich noch hauptsächlich für Einzelhandelserlebnisse und Screenings verwendet. Im zweiten Quartal 2021 behauptete Facebook seine führende Position auf dem VR-Hardwaremarkt mit Auslieferungen von rund 1,6 Millionen Einheiten (ein Anstieg von 351 % gegenüber dem Vorjahr). Hauptgrund hierfür war Oculus, das mit seinem Produkt Quest 2 ein enormes Wachstum verzeichnete, was teilweise auf Lieferkettenengpässe im gleichen Quartal des Vorjahres zurückzuführen war. Pico landete unterdessen auf dem zweiten Platz, da das Unternehmen seine Position als Alternative zu Oculus sowohl im Verbraucher- als auch im kommerziellen Sektor weiter festigt. Im zweiten Quartal 2021 lieferte Microsoft auf dem AR-Hardwaremarkt fast 20.000 Einheiten aus, was einer Steigerung von 26 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Das Unternehmen steigerte weiterhin den Umsatz seines Produkts HoloLens 2, das im Vergleich zum Vorjahr deutlich wuchs und im zweiten Quartal den Spitzenplatz einnahm. Dies steht in starkem Kontrast zu Mad Gaze, dessen Auslieferungen im zweiten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 30 % auf etwa 15.000 Einheiten zurückgingen. Erwähnenswert ist Shadow Creator, das aufgrund seines anhaltenden Wachstums auf dem chinesischen Markt mit einem deutlichen Wachstum im Vergleich zum Vorjahr den dritten Platz erreichte. IDC prognostiziert, dass die Auslieferungen von VR-Headsets von rund 5 Millionen Einheiten im Jahr 2020 auf über 28 Millionen Einheiten im Jahr 2025 steigen werden. Bei AR-Headsets wird ein noch deutlicheres Wachstum erwartet – von rund 300.000 Einheiten im Jahr 2020 auf 21 Millionen Einheiten im Jahr 2025. |
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