IDC: Die weltweiten Ausgaben für VR-Spiele werden voraussichtlich im Jahr 2021 bei 740 Millionen US-Dollar bleiben, ein Anstieg von 46 % gegenüber dem Vorjahr

IDC: Die weltweiten Ausgaben für VR-Spiele werden voraussichtlich im Jahr 2021 bei 740 Millionen US-Dollar bleiben, ein Anstieg von 46 % gegenüber dem Vorjahr
In der Zeit nach der Epidemie hat mit der Zunahme der Anwendungsszenarien das Interesse der Außenwelt an den kommerziellen und Verbrauchermärkten von AR/VR erheblich zugenommen, und die kommerziellen Anwendungsszenarien von VR haben sich vom Training bis zur Zusammenarbeit erweitert.

IDC hat festgestellt, dass die Nachfrage nach virtueller Realität nicht nur in traditionellen Anwendungsszenarien wie Schulungen, sondern auch im kommerziellen Bereich rasant wächst. Da die Mitarbeiter am Arbeitsplatz die Online-Videokonferenzen satt haben, dringt VR nach und nach in den kollaborativen Arbeitsbereich ein. Noch wichtiger ist jedoch, dass durch die Einführung der Facebook-Plattform „Horizon Workrooms“ die Möglichkeiten der virtuellen Realität im Bereich der Zusammenarbeit stärker ins Bewusstsein der Bevölkerung gerückt sind.

IDC prognostiziert, dass die weltweiten Ausgaben für VR-Spiele im Jahr 2021 immer noch 740 Millionen US-Dollar betragen werden (ein Anstieg von 46 % gegenüber dem Vorjahr), und es besteht noch viel Raum für Verbesserungen bei der Durchdringung. Der gesamte Spielemarkt wird etwa 18,5 Milliarden US-Dollar groß sein.

Im Verbraucherbereich beobachten wir eine wachsende Zahl profitabler Spiele, was die Fähigkeit der Branche stärkt, die nächste Generation von VR-Spieletiteln zu produzieren. Es ist erwähnenswert, dass Spiele mit Sport- und Fitnessthemen während der Epidemie ein starkes Wachstum verzeichneten. IDC prognostiziert, dass die Ausgaben für VR-Spiele im Jahr 2021 740 Millionen US-Dollar erreichen werden, was einer Steigerung von 46 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Angesichts der Tatsache, dass die Gesamtausgaben im Gaming-Markt bei etwa 18,5 Milliarden US-Dollar liegen, besteht noch reichlich Spielraum für eine Steigerung der Durchdringung.

AR-Unternehmensanwendungen verzeichnen ein rasantes Wachstum, Verbraucheranwendungen befinden sich jedoch größtenteils noch in der frühen Entwicklungsphase.

Kurzfristig ist die kommerzielle Nachfrage der wichtigste Antriebsfaktor für die Auslieferung von AR-Headsets. Das Wachstum im Konsumsektor wird länger dauern. Bei der Aufschlüsselung von AR-Unternehmensanwendungen bleibt die Idee, „zu sehen, was ich sehe“, der Hauptantrieb, gefolgt von der Wissensübertragung und der Bereitstellung digitaler Ressourcen und Anweisungen (d. h. der Verbindung von Außendienstmitarbeitern mit der Zentrale, die ihnen bei der Ausführung ihrer Arbeit hilft). Derzeit werden AR-Anwendungen im Verbraucherbereich noch hauptsächlich für Einzelhandelserlebnisse und Screenings verwendet.

Auf dem Weltmarkt dominiert Facebook den VR-Hardwaremarkt mit einem Marktanteil von 75 % und Microsoft den AR-Hardwaremarkt mit einem Marktanteil von 29 %.

Im zweiten Quartal 2021 behauptete Facebook seine führende Position auf dem VR-Hardwaremarkt mit Auslieferungen von rund 1,6 Millionen Einheiten (ein Anstieg von 351 % gegenüber dem Vorjahr). Hauptgrund hierfür war Oculus, das mit seinem Produkt Quest 2 ein enormes Wachstum verzeichnete, was teilweise auf Lieferkettenengpässe im gleichen Quartal des Vorjahres zurückzuführen war. Pico landete unterdessen auf dem zweiten Platz, da das Unternehmen seine Position als Alternative zu Oculus sowohl im Verbraucher- als auch im kommerziellen Sektor weiter festigt.

Im zweiten Quartal 2021 lieferte Microsoft auf dem AR-Hardwaremarkt fast 20.000 Einheiten aus, was einer Steigerung von 26 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Das Unternehmen steigerte weiterhin den Umsatz seines Produkts HoloLens 2, das im Vergleich zum Vorjahr deutlich wuchs und im zweiten Quartal den Spitzenplatz einnahm. Dies steht in starkem Kontrast zu Mad Gaze, dessen Auslieferungen im zweiten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 30 % auf etwa 15.000 Einheiten zurückgingen. Erwähnenswert ist Shadow Creator, das aufgrund seines anhaltenden Wachstums auf dem chinesischen Markt mit einem deutlichen Wachstum im Vergleich zum Vorjahr den dritten Platz erreichte.

Mit Blick auf die Zukunft wird das Wachstum bei VR-Headsets vom Verbrauchersektor vorangetrieben, während das Wachstum bei AR-Headsets vom kommerziellen Sektor vorangetrieben wird.

Das Wachstum bei VR- und AR-Headsets geht von einem niedrigen Niveau aus. Mit der zunehmenden Akzeptanz der Produkte und Katalysatoren wie dem Metaverse kann jedoch ein längerfristiges Wachstum erzielt werden.

IDC prognostiziert, dass die Auslieferungen von VR-Headsets von rund 5 Millionen Einheiten im Jahr 2020 auf über 28 Millionen Einheiten im Jahr 2025 steigen werden. Bei AR-Headsets wird ein noch deutlicheres Wachstum erwartet – von rund 300.000 Einheiten im Jahr 2020 auf 21 Millionen Einheiten im Jahr 2025.

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