Der Prognose von Greenlight Insights zufolge wird die globale VR+AR-Branche im Jahr 2020 einen Wert von rund 200 Milliarden Yuan erreichen, davon 160 Milliarden Yuan für VR und 45 Milliarden Yuan für AR. Der Inlandsmarkt wird ein Volumen von 90 Milliarden Yuan erreichen. Was den Umsatz betrifft, werden die weltweiten VR/AR-Verkäufe im Jahr 2020 18,8 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei VR-Spiele und das Ansehen von VR-Filmen die Verbraucherausgaben dominieren werden. Die Erholung der Auslieferungen von VR-Headsets zeigt, dass die VR-Branche seit 2016 erneut ein schnelles Wachstum erlebt hat und dass qualitativ hochwertige Inhalte und beliebte Produkte für ein schnelles Wachstum bei VR-Hardwaregeräten sorgen werden. In dieser Ausgabe von Smart Insider empfehlen wir den Bericht von Cinda Securities mit dem Titel „Heiß verkaufte Spiele treiben die Popularität der Hardware voran, 5G fördert großflächige Anwendung in der VR-Branche“, der die technischen Merkmale von VR, den aktuellen Status der Branche und die Aufhebung von Beschränkungen hinsichtlich Interaktion, Hardware und anderen Aspekten der VR-Branche und großflächiger Anwendung im Zuge der Förderung von 5G aufzeigt. Vier wichtige technische Merkmale von VR 1. Die Gewichtsreduzierung ist eine kontinuierliche Überlegung während der intensiven Iterationsphase Das Konzept und die Technologie der virtuellen Realität haben sich seit langem entwickelt und erlebten 2016 eine Phase explosiven Wachstums. Das Konzept der virtuellen Realität wurde 1935 von einem Romanautor vorgeschlagen. 1962 wurde von Morton Heilig ein VR-Prototyp entwickelt, die Maschine war jedoch ein Forschungsgerät und wurde nicht an normale Verbraucher ausgeliefert; 1994 brachten Nintendo und Sega VR-Produkte für die Spieleindustrie auf den Markt, doch aufgrund der durchschnittlichen Gerätekosten und des Umfangs der Inhaltsanwendung war die Durchdringungsrate gering. Im Jahr 2016 brachten große Hersteller wie Oculus VR-Geräte mit höherem Anwendungsniveau, mehr Erfahrung und günstigerem Preis auf den Markt, und die VR-Branche trat in eine Phase explosiven Wachstums ein. ▲ Entwicklungsgeschichte der VR-Branche Nach der Phase des explosiven Wachstums traten VR-Produkte in eine Phase intensiver Iteration ein, und die Richtung der kontinuierlichen Entwicklung besteht darin, Leistung sicherzustellen und gleichzeitig ein geringes Gewicht zu erreichen. VR-Produkte haben von vor 2016 bis 2020 verschiedene Entwicklungsstadien durchlaufen. Die frühe mobile VR von Cardboard wurde aufgrund schlechter Anzeigeeffekte schon lange abgeschafft. Die mit Mobiltelefonen verbundenen mobilen VR-Brillen von Samsung waren durch die Leistung der damaligen Mobiltelefonchips eingeschränkt, hatten eine geringe Verarbeitungsleistung und schlechte Anzeigeeffekte und wurden auf dem frühen Markt, der sich auf die Leistungsentwicklung konzentrierte, nach und nach verdrängt. Dann wurde der VR-Markt von VR-Helmen besetzt, die Host und PC verbanden. Dieser Produkttyp bot gute Anzeigeeffekte und eine gute Leistung, die durch Grafikkarten auf Host-Ebene unterstützt wurde, brachte jedoch auch Probleme mit sich, wie beispielsweise ein hohes Gewicht, Schwierigkeiten beim Tragen und Unbehagen bei längerem Tragen. Mit der Entwicklung der Prozessorchiptechnologie sind All-in-One-VR-Helme entstanden. Dieser Produkttyp integriert Chips, Anzeigegruppen und andere Hardware und kann jederzeit getragen werden, weist jedoch immer noch Probleme auf, wie beispielsweise hohes Gewicht, hohen Energieverbrauch des Chips und kurze Produktlebensdauer. Die zukünftige Entwicklungsrichtung von VR-Produktformen sollte in Richtung Leichtbau gehen. Die kürzlich auf den Markt gebrachte VR-Brille von Huawei ist ein großer Versuch in Richtung Leichtbauentwicklung. Es handelt sich um eine mit dem Mobiltelefon verbundene VR-Brille mit einem Gewicht von nur 166 Gramm. In Kombination mit der Möglichkeit, sie über Mobiltelefone mit 5G-Netzwerken zu verbinden, verfügen sie über ein großes Potenzial für die zukünftige Entwicklung. ▲ Entwicklungsgeschichte der VR-Produktformen ▲Verwandte Parameter mehrerer repräsentativer Produkte großer VR-Hersteller Der Immersionsgrad von VR-Produkten befindet sich noch im Stadium der teilweisen Immersion und entwickelt sich in Richtung tiefer Immersion. Die China Academy of Information and Communications Technology unterteilt die Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie in fünf Phasen: keine Immersion, erste Phase, teilweise Immersion, tiefe Immersion und vollständige Immersion. Das aktuelle VR-Produkterlebnis befindet sich in der Phase der teilweisen Immersion. Die Phase des teilweisen Eintauchens manifestiert sich hauptsächlich in technischen Indikatoren wie einer monokularen Auflösung von 1,5K–2K, einem Sichtfeld von 100–120°, einer Bitrate von 100 Mbit/s, einer MTP-Latenz von 20 Millisekunden, einer Rendering-Verarbeitungsfähigkeit mit einer Bildrate von 4K/90, einer Inside-Out-Tracking-Positionierung und einem immersiven Sound. ▲Bewertung des immersiven Virtual-Reality-Erlebnisses Zeitverzögerung ist eine der Ursachen für Schwindel bei der Verwendung von VR- Headsets . Für ein hochwertiges VR-Erlebnis ist die Verzögerung zwischen der physischen Kopfbewegung des Benutzers und dem in Echtzeit aktualisierten Bild auf dem Helm, das die Augen des Benutzers erreicht, am wichtigsten. Das menschliche Sinnessystem kann innerhalb eines bestimmten Bereichs relativ kleine Verzögerungen beim Sehen und Hören wahrnehmen, aber wenn die absolute Verzögerung auf etwa 20 ms begrenzt wird, sind diese Verzögerungen fast nicht wahrnehmbar, und je geringer die Verzögerung ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass den Benutzern bei der Verwendung des Produkts schwindelig wird. Die Anzeigelatenz ist die Hauptkomponente der VR-Gerätelatenz und macht 69 % der Latenz aus . Am Beispiel von Oculus Rift beträgt die Gesamtverzögerung von Oculus Rift 19,3 ms, davon 13,3 ms für die Bildschirmanzeige, 3 ms für die Berechnungsverzögerung, 2 ms für die Übertragungsverzögerung und 1 ms für die Sensorverzögerung. Die Verzögerung der Bildschirmanzeige beträgt 69 %. Die Anzeigelatenz ist die Hauptkomponente der VR-Gerätelatenz und macht 69 % der Latenz aus . Am Beispiel von Oculus Rift beträgt die Gesamtverzögerung von Oculus Rift 19,3 ms, davon 13,3 ms für die Bildschirmanzeige, 3 ms für die Berechnungsverzögerung, 2 ms für die Übertragungsverzögerung und 1 ms für die Sensorverzögerung. Die Verzögerung der Bildschirmanzeige beträgt 69 %. Schnelle LCD- und AMOLED-Technologien werden in den letzten Jahren ihre Dominanz bei Virtual-Reality-Near-Eye-Displays beibehalten. Fast LCD kann die Einstiegsschwelle für VR-Produkte mit ähnlicher Erfahrung und niedrigen Preisen senken. Die Bildwiederholfrequenz der Fast-LCD- und AMOLED-Displays, die derzeit in Mainstream-VR-Anwendungen verwendet werden, beträgt hauptsächlich 90 Hz, und die entsprechende Verzögerung zwischen den Bildern beträgt 11,1 ms. Der Hauptunterschied zwischen Fast LCD und AMOLED liegt in der Reaktionszeit. Aufgrund der inhärenten Paneleigenschaften hat LCD eine längere Reaktionszeit. Laut Informationen von Panelook.com hat das vom heimischen Riesen BOE auf den Markt gebrachte Fast-LCD-Panel eine maximale Reaktionszeit von etwa 5,5 ms, und nach Hinzufügen der Inter-Frame-Verzögerung erreicht die Anzeigeverzögerung 16,6 ms. Die Reaktionszeit des AMOLED-Bildschirms ist sehr kurz und kann vernachlässigt werden. Offensichtlich hat AMOLED eine bessere Leistung und kann die Latenz effektiv reduzieren. Die Kernprodukte großer Hersteller wie Oculus und HTC verwenden alle AMOLED, aber der Preis ist höher als bei Fast LCD. VR-Produkte mit FastLCD-Panels sind günstig und die zusätzliche Verzögerung von 5,5 ms beeinträchtigt das Produkterlebnis in gewissem Maße. Da die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms in Zukunft jedoch weiter zunimmt, wird der Einfluss der inhärenten Reaktionszeit von LCDs abnehmen und der Preisvorteil von LCD-Panels wird deutlicher werden. ▲Schnelle LCD- und AMOLED-Funktionen Bildschirme mit niedriger Auflösung verursachen den Fliegengittereffekt. Aufgrund der langsamen Verbesserung der LCD-Anzeigetechnologie lässt sich dieses Problem kurzfristig nur schwer vollständig lösen. Der Fliegengittereffekt bezeichnet das Phänomen, dass das menschliche Auge aufgrund der unzureichenden Auflösung einer VR-Brille die Pixel des Bildschirms nicht direkt erkennen kann. VR-Brillen verwenden derzeit im Allgemeinen AMOLED- oder Fast-LCD-Displays mit hoher Bildwiederholrate und angepasster Auflösung. Nehmen wir Oculus Quest als Beispiel: Die Auflösung für ein Auge beträgt 1440 x 1600 und liegt damit über dem 2K-Niveau. Tatsächlich weist dieses Produkt jedoch immer noch einen Fliegengittereffekt auf. Der Indikator, der den Fliegengittereffekt bestimmt, sind die Pixel pro Grad (PPD). Der maximale PPD-Wert, den das menschliche Auge an Pixeln erkennen kann, beträgt 60. Wenn der PPD-Wert 60 überschreitet, kann das Phänomen vollständig beseitigt werden. Durch Berechnung des PPD für Oculus Quest (1440 Pixel/110° = 13,1 Pixel pro Grad, 1600 Pixel/110° = 14,5°) kann der Schluss gezogen werden, dass der PPD von Oculus Quest etwa 14 beträgt und ein Fliegengittereffekt auftritt. Derzeit steigt die Auflösung von Bildschirmen nur langsam an, und hochauflösende Bildschirme sind teuer und als Displays für Verbraucherprodukte nicht geeignet. Ohne grundlegende technologische Innovationen kann das Fliegengitterphänomen nur verbessert, aber nicht vollständig behoben werden. Das Sichtfeld (FOV) ist ein weiterer zentraler Indikator für die Anzeigewirkung von am Kopf montierten Anzeigegeräten, der sich auf den Immersionsgrad des Benutzers auswirkt. Das Sichtfeld in VR stellt den Bereich dar, den das menschliche Auge sehen kann. Das menschliche Sehvermögen besteht aus zwei Sichtfeldern: dem monokularen Sichtfeld und dem binokularen Sichtfeld. Monokulares FOV bezieht sich auf das Sichtfeld eines einzelnen Auges. Normalerweise liegt der horizontale Winkel eines monokularen Sichtfelds zwischen 170° und 175°. Das binokulare Sichtfeld ist die Kombination zweier monokularer Sichtfelder. In Kombination beträgt der Betrachtungswinkel üblicherweise 200°–220°. Der überlappende Stereoanteil der beiden monokularen Sichtfelder ergibt das binokulare Sichtfeld, das etwa 114° beträgt. Innerhalb dieses Betrachtungswinkels können wir 3D-Objekte sehen. Ob in der virtuellen oder der realen Welt, Menschen erfassen virtuelle Szenen durch ein stereoskopisches binokulares Sichtfeld. Ein größeres Sichtfeld ermöglicht es Benutzern, mehr Details zu erkennen und ein tieferes Gefühl des Eintauchens zu erzeugen. Die wichtigsten Ideen zur Verbesserung des Sichtfelds bestehen darin, den Abstand zwischen dem menschlichen Auge und der Linse zu verkürzen und eine Linse mit größerem Durchmesser zu verwenden . Verkürzen Sie den Abstand zur Linse. Da der Abstand zwischen der Linse und den Augen zu gering ist, ist die Vergrößerung zu hoch und der Bildschirmeffekt ist schwerwiegend. Auch die Lösung, Linsen mit größerem Durchmesser zu verwenden, um das Sichtfeld zu vergrößern, wird Probleme bereiten. Die Mitte der großen Linse ist dicker, was das Gewicht der Linse erhöht. Obwohl das Gewichtsproblem durch die Verwendung einer gewöhnlichen Fresnel-Linse gelöst werden kann, führt eine Linse mit größerem Durchmesser zu Aberrationsproblemen wie Lichtartefakten. ▲Tägliches Sichtfeld des Menschen ▲ Dicke Linse, Nahdistanz zur Vergrößerung des Sichtfelds Oculus verwendet hybride Fresnel-Linsen, um das Sichtfeld zu vergrößern, das Linsengewicht zu reduzieren und optische Artefakte zu verringern. Fresnel-Linsen werden zu einem wichtigen technischen Mittel zur Lösung des Problems der Vergrößerung des Sichtfelds (FOV). Normale Fresnel-Linsen eignen sich hervorragend, um das Gewicht großer Linsen zu reduzieren. Sie ermöglichen große Blendenöffnungen und kurze Brennweiten und verleihen den Objektiven damit eine Leistung, die mit der Leistung herkömmlicher Objektivdesigns vergleichbar ist, jedoch nur einen Bruchteil des Gewichts aufweist. Bei herkömmlichen Fresnel-Linsen ist der Einsatz in Bildgebungsanwendungen jedoch aufgrund von Beugung und anderen Artefakten, die mit der Fresnel-Struktur verbunden sind, eingeschränkt. Oculus hat eine neue hybride Fresnel-Linse entwickelt, die die Größe der Linse erhöht, das Sichtfeld verbessert, ohne dabei zu viel Dicke und Gewicht hinzuzufügen, und optische Artefakte reduziert. Diese Technologie wird bereits im Produkt Oculus Rift verwendet. Das technische Niveau von Fresnel-Linsen wird sich durch Investitionen in Forschung und Entwicklung weiter verbessern. Wearality entwickelt derzeit eine Fresnel-Linse, die nur ein Viertel der Dicke des Originals hat, dünner und leichter ist und ein Sichtfeld von 150° hat. Die Technologie mit variablem Fokus wird die nächste Entwicklungsstufe von VR-Headsets sein. Der Vergenz-Akkommodations-Konflikt ist ein Hauptfaktor, der Schwindel verursacht. Dies wird durch die Nichtübereinstimmung zwischen binokularer Konvergenzakkommodation und visueller Brechung verursacht, während die binokulare Parallaxe einen 3D-Effekt erzeugt. Das Head-Mounted-Display kann die entsprechenden Änderungen der Brennweite und Konvergenz beim Betrachten naher und entfernter Objekte in der realen Welt nicht originalgetreu wiedergeben. Um dieses Problem zu lösen, hat Oculus den Prototyp einer Technologie mit variabler Fokussierung namens „Hallo Demo“ entwickelt. Dabei wird der Bildschirm mithilfe einer mechanischen Vorrichtung vor und zurück bewegt, um den Objektabstand und die Brennebenenposition des optischen Systems zu ändern. So wird der Beobachtungseffekt des menschlichen Auges in der VR mit dem in der Realität übereinstimmen, wodurch das Problem des Vergenz-Akkommodationskonflikts gelöst und Schwindelgefühle verringert werden. Diese Lösung, die das Benutzererlebnis effektiv verbessern kann, wird die Entwicklungsrichtung für die nächste Phase sein. Das immersive Gefühl von VR-Spielen erfordert, dass die VR-Geräte über genaue Wahrnehmungs- und Interaktionsfähigkeiten verfügen. Wenn sich der Benutzer in einer VR-Umgebung bewegt, muss der Prozessor schnell komplexe Berechnungen durchführen und präzise dynamische Bewegungsmerkmale zurücksenden, wodurch ein starkes Gefühl von Präsenz und Realität entsteht. Um diese Art von Anwendung zu realisieren, muss das Gerät jedoch zunächst die Position des Benutzers im virtuellen Raum erfassen, einschließlich Entfernung und Winkel. Gleichzeitig ist die genaue Erfassung der Handbewegungen für das VR-Spielerlebnis von großer Bedeutung. Durch die Erfassung von Handbewegungen kann das interaktive Erlebnis des Benutzers im Spiel verbessert werden. VR-Geräte haben das Upgrade von 3DOF auf 6DOF für die Interaktion bei der Wahrnehmung von Körperbewegungen abgeschlossen. Die sogenannten 6DOF bedeuten, dass ein Objekt auf der X/Y/Z-Achse verschoben und gedreht werden kann. Die 3-Achsen-Verschiebung und die 3-Achsen-Rotation ergeben zusammen 6 Freiheitsgrade der Bewegung. 6DOF stellt grundsätzlich alle Bewegungsrichtungen eines Objekts im dreidimensionalen Raum dar. Bei VR-Produkten ist das Gegenstück zu 6DOF 3DOF, was bedeutet, dass sich das Produkt nur um 3 Achsen drehen, aber nicht um 3 Achsen bewegen kann. Einfach ausgedrückt kann ein 6DOF-VR-Headset nicht nur die Auf-, Ab-, Links- und Rechtsdrehung des Kopfes des Benutzers erfassen und auf Änderungen im Bild auf dem Display reagieren, sondern es kann auch die Bewegung des menschlichen Körpers im Raum erfassen, was für die Anwendung von VR-Spielen von großer Bedeutung ist. Derzeit haben gängige VR-Headsets hinsichtlich der Erkennung der Körperbewegungen des Benutzers 6DOF erreicht. Inside-Out wird sich aufgrund seiner hochwertigen technischen Merkmale, wie etwa der Tatsache, dass keine Vorbereitung erforderlich ist und die Antiokklusion gewährleistet ist, in Zukunft zur gängigen 6DOF-Technologie für die Verfolgung und Positionierung von Head-Mounted-Displays entwickeln. Die aktuellen Positionierungs- und Tracking-Lösungen für VR-Headsets lassen sich grob in zwei Typen unterteilen: Outside-In und Inside-Out. Outside-In nutzt externe Kameras und Sender, um die Bewegungen des Benutzers zu erfassen und zu verfolgen und erreicht dadurch eine höhere Präzision und Genauigkeit. Die Abhängigkeit von externen Sensoren bedeutet jedoch, dass die genaue Position des Benutzers nicht ermittelt werden kann, wenn das verfolgte Objekt weit von der Entfernungsmessung des Sensors entfernt ist oder durch ein Objekt blockiert wird. Der Benutzer kann den wirksamen Überwachungsbereich des Sensors nicht beliebig verlassen, was seinen Bewegungsspielraum einschränkt. Inside-Out erfordert keine externen Sensoren und kann daher in Umgebungen ohne Hardware-Setup und Markierungen verwendet werden. Es ist nicht von Okklusionsproblemen betroffen und wird nicht durch den Überwachungsbereich des Sensors eingeschränkt, sodass es über eine vielfältigere Mobilität und höhere Freiheitsgrade verfügt. Da für die Berechnungen keine externen Geräte erforderlich sind, stellt Inside-Out höhere Anforderungen an am Kopf getragene Geräte und die aktuelle Genauigkeit ist niedriger als bei Outside-In. Im Vergleich zu Outside-In hat Inside-Out den grundsätzlichen Vorteil der Unbeschränktheit und wird daher im Mittelpunkt der zukünftigen Entwicklung stehen. Die kurzfristig bestehenden Nachteile werden durch technologische Innovationen verbessert. ▲ Vergleich von Outside-In- und Inside-Out-Funktionen Virtuelle Mobiltechnologie kann die Probleme der Anpassung mobiler Interaktion und visueller Inhalte in VR-Spielfeldern lösen, wie etwa das Gehen in großen Räumen und die Neupositionierung beim Gehen. Unabhängig davon, ob es sich um ein VR-Produkt handelt, das auf Inside-Out- oder Outside-In-Technologie basiert, erfordert das Gehen der Benutzer in einigen Spielen derzeit tatsächlich eine Koordination mit den Bewegungen in der realen Welt. Sie können sich nur in begrenzten Bereichen bewegen, benötigen viel Platz und bieten nur eine geringe Sicherheit. VR-Spiele wie „The Elder Scrolls V: Skyrim“ verzichten jedoch vollständig auf echte menschliche Bewegungen und verwenden Teleportation anstelle des Gehens durch Klicken auf den Griff, was das immersive Erlebnis des Spiels stark beeinträchtigt. Verschiedene technische Ansätze im Bereich der virtuellen Mobilität, wie beispielsweise die Gehumleitungstechnologie im vollständigen Gang, können den Effekt des unbegrenzten Gehens auf begrenztem Raum erzielen, die Technologie ist jedoch relativ komplex. Virtuelle Mobiltechnologie wird für VR eine wichtige technische Lösung zur Simulation realer Bewegungen in Spielen sein und zukünftig eine wichtige Rolle bei der weiteren Verbesserung der Immersion des Benutzers spielen. ▲ Virtuelle Mobiltechnologieroute Die Eye-Tracking-Technologie erweitert die Möglichkeiten von VR und wird eine wichtige Richtung für die zukünftige Entwicklung darstellen . Derzeit ist die Interaktion zwischen VR-Benutzern und VR auf die oben genannten Bereiche Kopf, Körper und Hände beschränkt. Neben diesen dreien wird die Eye-Tracking-Technologie die vierte Interaktionsmethode sein. Es ist zum Schwerpunkt der Branche geworden und große Unternehmen haben ihre F&E-Investitionen in dieser Richtung erhöht. Anbieter von Eye-Tracking-Lösungen wie Tobii haben eine Reihe von Eye-Tracking-Geräten auf den Markt gebracht. Auch das VRDK-Entwickler-Headset von Qualcomm verfügt über die Lösung von Tobii. Qixin Yiwei hat ein Glass-Eye-Tracking-Entwicklungskit für Vive-Headsets ausgeliefert. Oculus hat 2018 einen VR-Prototyp mit Eye-Tracking vorgeführt. Auch Apple hat daran teilgenommen, indem es SMI, ein bekanntes Unternehmen im Bereich Eye-Tracking, übernommen hat und plant, Patente im Zusammenhang mit der Eye-Tracking-Technologie umzusetzen. Nach dem Streben nach Leistung tendiert die aktuelle Entwicklungsrichtung von VR-Geräten zu klein und leicht, und All-in-One-VR ist derzeit die Wahl für klein und leicht . Bei Benutzern PC-basierter VR-Helme muss die Bildwiedergabe auf dem PC erfolgen, was Verbindungskabel und externe Geräte erfordert. Zudem ist der Aktivitätsbereich begrenzt, was das Benutzererlebnis erheblich beeinträchtigt. All-in-One-VR ist derzeit eine kleine und leichte Option. Es löst sich von den Beschränkungen, die mit der Anbindung an andere Computerterminals verbunden sind. Bei lokaler Ausführung ist es auf das integrierte Prozessor-Rendering angewiesen. Gleichzeitig kann es Daten drahtlos übertragen. Nach der Anbindung an das 5G-Netz im 5G-Zeitalter werden die Anwendungsszenarien umfangreicher. Laut IDC-Daten verzeichnete der inländische All-in-One-VR-Markt im Jahr 2018 ein schnelles Wachstum mit einem Anstieg von 123,6 %. Der VR-Markt besteht zu 44,1 % aus PC-VR-Headsets, zu 26,6 % aus All-in-One-VR-Headsets und zu 29,3 % aus bildschirmlosen Geräten. Es wird erwartet, dass der Marktanteil von All-in-One-VR-Headsets im Jahr 2019 um 11,6 % steigen wird. Im Jahr 2023 werden All-in-One-VR-Geräte 59 % der Marktlieferungen ausmachen. Laut Daten von BaDoinkVR stieg die Zahl der Verbraucher von All-in-One-VR-Geräten im Jahr 2019 allmählich an und machte 60 % dieser Gerätetypen aus. VR-Spiele erfordern wesentlich mehr Rendering-Kapazitäten des Prozessorchips als Desktop-Spiele. Erstens ist die aktuelle Rendering-Last einiger immersiver Erlebnisstufen im Vergleich zu den Lastanforderungen beim Rendern von Bildschirmen herkömmlicher Spiele und bei der Filmproduktion um das Sieben- bzw. Zweifache gestiegen, was dem Pixeldurchsatz pro Sekunde von 4K-Ultra-High-Definition-Fernsehern entspricht. Zweitens muss die Benutzerinteraktionsverzögerung bei herkömmlichen Videospielen weniger als 150 ms und die Verzögerungsanforderung für virtuelle Realität weniger als 20 ms betragen, um zeitnahes Feedback zu erhalten. Um die Verzögerungsanforderungen zu erfüllen, muss die Bildrate des VR-Spiels 90 FPS erreichen, während der herkömmliche Desktop-Spielbildschirm 60 FPS erreicht und das menschliche Auge auf dem Bildschirm keine Verzögerung wahrnimmt. Die Anforderung einer Bildrate von 90 FPS bedeutet, dass die Rendering-Fähigkeit des Chips pro Sekunde in VR-Spielen im Vergleich zu herkömmlichen Spielen um mindestens 50 % erhöht werden muss. Aufgrund der hohen Bildschärfe und der hohen Bildfrequenz erfordern VR-Spiele höhere Chip-Verarbeitungskapazitäten. ▲2018-2023e VR-Produktlieferanteil nach Typ ▲Die Anzahl der pro Sekunde gerenderten Pixel in virtueller Realität, Spielen und Filmen Die im Jahr 2019 veröffentlichten oder eingeführten Flaggschiff-All-in-One-VR-Produkte verwenden hauptsächlich Qualcomm Snapdragon 835-Chiplösungen und ihr Technologieniveau hinkt dem der Handychips aus derselben Zeit hinterher. Basierend auf den Daten von VR Gyroscope haben wir die Preisspannen und Chiplösungen der im Jahr 2019 erschienenen All-in-One-VR-Produkte gezählt. Dabei zeigte sich, dass die in den Flaggschiff-VR-Produkten (Preis ca. 2.000 Yuan) verwendete Chiplösung hauptsächlich Qualcomm Snapdragon 835 ist und 41,7 % aller veröffentlichten VR-All-in-One-Produkte ausmacht. Die All-in-One-Produkte der führenden Unternehmen HTC und Oculus verwenden alle diesen Chip. Inländische Low-End-Produkte (ca. 1.000 Yuan) verwenden hauptsächlich die inländische Chiplösung Allwinner VR9. Einige Flaggschiffprodukte verwenden Samsung Exynos-Chips. Das All-in-One-Gerät Oculus Quest VR wurde am 21. Mai 2019 veröffentlicht. Es verwendet den Qualcomm Snapdragon 835-Chip. Das gleichzeitig eingeführte Mobiltelefon Xiaomi 9 verwendet die Qualcomm Snapdragon 855-Lösung. Das Oculus Quest ist zwei Generationen zurück. ▲Der Anteil verschiedener Chiplösungen für VR-All-in-One-Geräte im Jahr 2019 Die Leistung des Qualcomm Snapdragon 835-Chips liegt noch weit hinter der von CPUs und GPUs auf Desktop-Niveau. Am Beispiel von Oculus Rift sind die von Oculus bereitgestellten Mindestgeräteanforderungen NVIDIA GTX970 für die GPU und Intel I5-4590 für die CPU. Qualcomm Snapdragon 835 ist ein SOC, das CPU und GPU integriert. Durch Vergleich dieser beiden Aspekte mit den GPU-Grafik-Gleitkomma-Leistungsdaten mit einfacher Genauigkeit der Mindesthardwareanforderungen von Oculus Rift und den CPUGeekbBench4-Laufpunkten können wir feststellen, dass Qualcomm Snapdragon 835 in Bezug auf die Leistung weitaus schwächer ist als GTX970 und I5-4590. Dies führt dazu, dass die Bildschärfe und Laufruhe des Spiels „Robo Recall“ auf Oculus Quest schwächer ist als auf Oculus Rift. ▲Leistungsvergleich zwischen Qualcomm Snapdragon 835, GTX970 und I5-4590 Es ist unmöglich, Hardware auf Desktop-Niveau zu verwenden und die Leistung von Chips auf Mobilebene ist schwach, sodass das aktuelle Spielerlebnis mit All-in-One-VR-Geräten schlecht ist. All-in-One-VR-Geräte müssen klein und tragbar sein und über eine lange Akkulaufzeit verfügen, um den Anforderungen des täglichen Gebrauchs gerecht zu werden. Daher können sie keine CPUs und GPUs auf Desktop-Niveau verwenden, die viel Energie verbrauchen, viel Wärme erzeugen und groß sind. Wenn man sich beim lokalen Rendering vollständig auf mobile Chips verlässt, ist es schwierig, die extrem hohen Leistungsanforderungen von VR-Spielen zu erfüllen. Es wird erwartet, dass VR-Spielinteraktion und Hardwarebeschränkungen aufgehoben werden Im Vergleich zu 4G verfügt 5G über wichtige Funktionen wie große Bandbreite und geringe Latenz, die den Anforderungen der VR-Entwicklung gerecht werden. Im Vergleich zur herkömmlichen Kommunikationstechnologie ist 5G keine herkömmliche einzelne Kommunikationstechnologie. Es handelt sich um eine umfassende neue Technologie, die unter der Prämisse der traditionellen Kommunikationstechnologie mehrere Kommunikationstechnologien organisch integriert. Es bietet viele Vorteile, wie beispielsweise hohe Geschwindigkeit, hohe Verkehrsdichte, kurze Latenz, hohe Energieeffizienz, Unterstützung massiver Verbindungen und verbesserte mobile Bandbreite. Und gerade wegen der enormen Unterschiede zwischen 5G und 4G sowie ihrer erheblichen Vorteile wird die Entwicklung der 5G-Technologie die Entwicklung der VR-Branche vorantreiben. ▲Vergleich der wichtigsten technischen Indikatoren zwischen 5G und 4G Hochwertige VR-Videoinhalte haben einen extrem hohen Bandbreitenbedarf. Das Sichtfeld eines VR-Headsets beträgt im Allgemeinen etwa 110°, und ein Panoramavideo ist eine 360°-Kugel, also mehr als das Dreifache des Sichtfelds eines VR-Headsets. Die Bildschirmauflösung von VR-Headsets liegt im Allgemeinen bei 2K oder 4K, die optimale Auflösung für Panoramavideos liegt also bei mehr als dem Dreifachen, also bei 8K oder 12K. Nur durch das Erreichen einer solchen Auflösung können wir ein hervorragendes Seherlebnis haben, allerdings erfordert eine solche Auflösung eine extrem hohe Breitbandgeschwindigkeit. Darüber hinaus beträgt die Bildwiederholfrequenz herkömmlicher Videos meist 25 Hz/30 Hz/60 Hz. Um die Latenz zu reduzieren, muss die Bildwiederholfrequenz von VR-Geräten auf 90 Hz erhöht und die entsprechende Bitrate stark erhöht werden. Laut Lighterra-Daten beträgt das häufig verwendete H.264-Kodierungsformat, 1k-Auflösung, 25 FPS, die gesamte Video-Bitrate etwa 2,64 Mbit/s, was einer 1k-Video-Bitrate von etwa 10 Mbit/s bei 90 Hz entspricht. Dann können wir das H.264-Kodierungsformat berechnen. Bei 90 Hz muss die Bitrate von 8k 152 Mbit/s erreichen. ▲Bitrate von HD-Videos bei verschiedenen Auflösungen Die großen Bandbreiteneigenschaften von 5G ermöglichen es Benutzern, hochauflösende Panoramavideos, VR-Liveübertragungen und andere VR- Inhalte in verschiedenen Umgebungen reibungslos anzusehen. Laut Daten der China Broadband Alliance betrug die durchschnittliche verfügbare Downloadgeschwindigkeit des durchschnittlichen Festnetz-Breitbands in China im dritten Quartal 2019 37,69 Mbit/s. Viele Benutzer können hochwertige VR-Videoinhalte nicht reibungslos online ansehen und können bei der aktuellen durchschnittlichen Breitbandgeschwindigkeit nur normale Videos mit einer Auflösung von 2k ansehen. Laut Visibit-Daten wird die Entwicklung der Breitbandgeschwindigkeit mit der fortschreitenden Verbesserung der Qualität von VR-Inhalten allmählich zurückbleiben. In 4G-Netzwerken beträgt die Durchschnittsgeschwindigkeit nur 24,02 Mbit/s und VR-Geräte können keine hochwertigen Panoramavideos reibungslos durchsuchen. Dies schränkt auch die Einsatzszenarien von VR-All-in-One-Geräten beim Mitführen im Freien ein. 5G kann im Hinblick auf das Benutzererlebnis 1024 Mbit/s erreichen, wodurch die Videoanforderungen vollständig erfüllt und darüber hinaus die Bandbreitenanforderungen zukünftiger VR-Videos in hoher Qualität erfüllt werden können. Die weitere Implementierung der 5G-Technologie wird die diversifizierte Abdeckung von VR-Inhalten von herkömmlichen Videos bis hin zu Panoramavideos, Online-Spielen, Live-Sportveranstaltungen usw. fördern. Die geringe Latenz von 5G macht das interaktive VR-Online-Gaming-Erlebnis flüssiger und kann die Latenz in der 4G-Umgebung effektiv reduzieren. Die Latenz der aktuellen VR-Flaggschiffgeräte liegt im Allgemeinen innerhalb von 20 ms, liegt aber im Allgemeinen sehr nahe an diesem Latenzniveau, was leicht zu Schwindel führen kann. Wie oben erwähnt, beträgt die Latenz von Oculus Rift 19,3 ms, während die Latenz von Sonys PSVR 18 ms beträgt. Die aktuelle theoretische Luftschnittstellenverzögerung von 4G beträgt 10 ms und die durchschnittliche Benutzerverzögerung beträgt 40 ms. Wenn 4G für VR-Onlinespiele verwendet wird, beträgt die Gesamtverzögerung mehr als 60 ms, was bei den Spielern sehr wahrscheinlich zu Schwindelgefühlen führt. Auf dem MWC 2019 gab es am Stand von Nokia einen mit Kameras ausgestatteten Tisch. Die Spieler spielten Tischtennis in einem virtuellen Raum. Der Ball und der Tisch waren virtuell. Diese Kameras könnten die Bewegungen der Spieler verfolgen und feststellen, ob sie den Ball gefangen haben. Auf diese Weise könnten Spieler mit VR-Headsets mit ihren Gegnern im virtuellen Raum spielen. In der 4G-Umgebung gelang es den Spielern aufgrund der Latenz oft nicht, den Ball zu erhalten. Nach der Umstellung auf das 5G-Netz im Frequenzband von 3,4 bis 3,8 GHz konnten die Spieler den Ball reibungslos zurückschlagen. 5G kann VR-Geräte von den Einschränkungen kabelgebundener Übertragung befreien . Aktuelle PCVR- und konsolenbasierte VR-Modelle erfordern beide lange Kabel für die Verbindung mit dem Host. Wenn der Sensor eine Hand- oder Körperbewegung erkennt, überträgt er die Informationen zum Rendern über das Kabel an den PC oder Prozessor des Hosts, und der Host überträgt dann die Renderergebnisse über das Kabel an den Host. Da die Eigenschaften von 5G hinsichtlich der geringen Latenz und der großen Bandbreite Kabeln in puncto Leistung in nichts nachstehen, können PCVR oder Host-VR nach der Einführung der 5G-Technologie die Einschränkungen durch Kabel beseitigen und so das Benutzererlebnis und den räumlichen Mobilitätsbereich des Benutzers verbessern. Die 5G+ Cloud-Gaming-Technologie ermöglicht es, dass ein „kleines Pferd einen großen Karren zieht“, wodurch die Hardwarekosten gesenkt und gleichzeitig das Benutzererlebnis verbessert wird . Der Chipteil wurde analysiert. Das Rendering-Volumen von VR-Spielen ist viel größer als das von herkömmlichen Spielen und herkömmlichen Videos. Bei VR-All-in-One-Geräten müssen jedoch zwei Aspekte berücksichtigt werden: Akkulaufzeit und Wärmeableitung. Daher können sie nur mobile Chips mit schwächerer Chipleistung verwenden. Dies führt beim Rendern von VR-All-in-One-Maschinen zu dem Problem „Ein kleines Pferd zieht einen großen Karren. Wir möchten, dass das Pferd weniger frisst, aber schneller läuft“. Obwohl die Rendering-Qualität von All-in-One-VR-Geräten durch die Bündelung der Rechenleistung verbessert werden kann, erhöht dies die Hardwarekosten der VR-Geräte und behindert die Entwicklung der VR-Technologie. Durch den Einsatz der 5G+ Cloud-Gaming-Technologie wird es auch leistungsschwächeren Prozessoren möglich, qualitativ hochwertige Bilder zu rendern. Das Prinzip besteht darin, dass 5G 3D-Grafikberechnungen in die Cloud verlagern kann, was der technische Weg zum Cloud-Gaming ist. Auf diese Weise können die leistungsstarken CPUs und GPUs auf PC-Niveau in der Cloud zur Durchführung von 3D-Grafikberechnungen verwendet und dann in Form eines Videostreams an das lokale VR/AR-Gerät zurückgesendet werden, sodass auch VR/AR-Geräte mit mobilen Chips die höchste Bildqualität anzeigen können. Da das Gehäuse selbst nicht am Rendering beteiligt ist, kann gleichzeitig ein Chip mit schwächerer Leistung ausgewählt werden, um die Kosten zu senken und gleichzeitig die Akkulaufzeit zu verbessern. Außerdem können andere unnötige Kühlmodule und das Gesamtgewicht des Gehäuses reduziert werden, wodurch das VR-All-in-One tragbarer wird. VR-Cloud-Gaming kann nur im 5G-Zeitalter florieren . Beim VR-Cloud-Gaming handelt es sich tatsächlich um Rendering in der Cloud und die größte Herausforderung liegt in der Netzwerklatenz. Wenn die technische Lösung des Cloud-Gamings übernommen wird, wird die Netzwerkverzögerung Teil der Bewegungs-zu-Bild-Verzögerung und die Netzwerkverzögerung erhöht die Gesamtverzögerung von der Bewegung zum Bild. Derzeit beträgt die Latenz beim Cloud-Gaming, basierend auf den Breitbandbedingungen zu Hause, etwa 150 Millisekunden. Beispielsweise weist Googles Cloud-Gaming-Dienst Stadia laut vorläufigen Tests von Digital Foundry derzeit eine Netzwerklatenz von 166 Millisekunden auf. Wird eine solche technische Lösung in der VR eingesetzt, kommt es aufgrund der Zeitverzögerung definitiv zu starken Schwindelgefühlen bei den Nutzern. Die geringe Latenz von 5G kann hier zum Tragen kommen. Dank der Verzögerung von 1 ms können 5G-VR-Cloud-Gaming-Lösungen qualifizierte Anforderungen an die Benutzererfahrung erfüllen. Durch die Latenzaufteilung können wir sehen, dass die lokale Rendering- und Übertragungszeit der VR-All-in-One-Maschine 3 ms bzw. 2 ms beträgt. Bei Verwendung der technischen Lösung 5G+Metagame beträgt die Gesamtübertragungszeit für Up- und Downstream 2 ms, und beim Cloud-Computing wird eine leistungsstarke CPU- und GPU-Rendering-Zeit verwendet, die kürzer sein sollte als die lokale Rendering-Zeit von Mobiltelefonchips. Daher wird unter 5G-Bedingungen bei gleicher Bildqualität die Gesamtübertragungs- und Rendering-Verzögerung von Cloud-Computing-Lösungen geringer sein als bei aktuellen All-in-One-VR-Maschinen. Mit der rasanten Entwicklung der 5G-Infrastruktur werden sich VR-Cloud-Spiele durch geringere Hardwarekosten und eine bessere Bildqualität auszeichnen. Die 5G-Investitionen der drei großen Betreiber beliefen sich im Jahr 2020 auf 180,3 Milliarden Yuan und sie konzentrierten sich gemeinsam auf den Aufbau von 5G+VR. Laut dem Finanzbericht von China Telecom beliefen sich die Investitionsausgaben des Unternehmens im Jahr 2020 auf 85 Milliarden Yuan, wovon 53,3 % bzw. 45,3 Milliarden Yuan auf 5G-Ausgaben entfielen. China Unicom gab bekannt, dass seine 5G-bezogenen Investitionen 35 Milliarden Yuan betragen, veröffentlichte die 5G XR-Strategie „1+2+N“ und kündigte die Gründung der 5G XR Ecological Alliance an. Gleichzeitig führte es eine Reihe von 5G -Frequenzresonanzaktivitäten aus und kündigte die Zusammenarbeit mit 3Glasses, Nreal, NAD Optics und anderen in Hardware, Inhalten, Diensten und anderen Aspekten an. China Mobile erklärte, dass seine 5G-bezogene Investition 100 Milliarden Yuan beträgt und seine 2020 VR-bezogene Strategie veröffentlicht hat. Im Jahr 2020 wird sich das VR -Geschäft auf die 5G -Nutzer und Gigabit -Breitbandnutzer von China Mobile konzentrieren und plant, die VR Business -Benutzerskala von China Mobile auf 5 Millionen zu entwickeln, von denen nicht weniger als 1 Million VR -Headset -Terminalbenutzer sein werden. Gleichzeitig zeigte ein internes Dokument aus China Mobile auch, dass es bis 2020 5 Millionen VR -Benutzer und nicht weniger als 1 Million VR -Headsets entwickeln soll. VR -Marktentwicklungsstatus 1. Evolutionsprozess für VR -Industrie Nach der Definition der virtuellen (Augmented) Realität in der China Academy of Information and Communications Technology "White Paper zum Anwendungsstatus der Virtual Reality (VR) in China 2018" ist die VR-Technologie eine neue Generation von Informations- und Kommunikationstechnologien wie nahezu augenausschüsse, sensorische Interaktion, Verarbeitung, Netzwerkübertragung und Inhaltsproduktion. Es basiert auf einer immersiven Erfahrung und beginnt aus Sicht, die Expansion und Verbesserung des Informationsverbrauchs sowie die Integration und Innovation von Branchenanwendungen zu fördern. Es konzentriert sich auf die neue Generation von Informations- und Kommunikationstechnologien, Produkten und Dienstleistungen wie Kernkomponenten, Pan-intelligent-Terminals, Netzwerkübertragungsgeräte und Cloud-Geräte. In einem breiten Sinne umfasst Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR). 1956 wurde das erste VR-Gerät, Sensorama, eingeführt, und 1968 entwarf Sutherland das erste mit Kopf montierte Display. 1989 schlug Jaron Lanier formell das Konzept der virtuellen Realität vor, und im folgenden Jahr schlug Thomas Caudle das Konzept der Augmented Reality vor. Danach wurden von 1995 bis 2015 die älteste VR -Geräte herausgebracht, und Nintendo, Google, Oculus, Sony und HTC veröffentlichten nacheinander ihre eigenen VR -Hardware -Geräte. 2016 war das erste Jahr der Entwicklung der VR -Branche. Repräsentative MR Products HoloLens und Oculus Rift wurden eingeführt, und große inländische und ausländische Internet -Technologieunternehmen wie Facebook, Samsung, Sony, Google, Microsoft, HTC, Apple, Qualcomm, Huawei, Tencent, Xiaomi usw. haben alle ihre Bewegungen unternommen. Im Jahr 2017 veröffentlichte Apple das iPhone X basierend auf AR -Technologie. Am 24. März 2020 wurde das erste 3A-Spiel Blockbuster "Half-Life: Alyx" ausschließlich auf der VR-Erfahrung entwickelt. Das Blockbuster-Spiel wird voraussichtlich den Start von VR-Hardware-Geräten vorantreiben. ▲ Die Entwicklung der virtuellen Realität Bereits zu Beginn dieses Jahrhunderts begannen die Industrieländer wie die Vereinigten Staaten, Europa, Japan und Südkorea verschiedene Richtlinien, um die Entwicklung der Virtual -Reality -Branche zu unterstützen und zu fördern. Bereits 2000 formulierte das US-Energieministerium den "F & E-Plan der langfristigen Nukleartechnologie", der eindeutig vorschlug, sich auf die Entwicklung, Anwendung und Überprüfung der Virtual-Reality-Technologie zu konzentrieren. Die Hauptanweisungen in den frühen Tagen waren die High-End-Fertigung wie nationale Verteidigung, Informationstechnologie und Luftfahrt. In dem von der Europäischen Union im Jahr 2014 vorgeschlagenen "Horizon 2020-Programm" wurde beispielsweise 37 finanzierte Projekte im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie aufgeführt, von denen 4 Projekte intelligentes Menschenkomputer-Interaktion umfassten, und der Finanzierungsbetrag für Projekte, an denen die virtuelle Realität beteiligt war, erreichte zehn Millionen Euro. Im Jahr 2017 begannen die Vereinigten Staaten, die Anwendung der virtuellen Realität in den Bereichen psychische Erkrankungen sowie Primär- und Sekundarschulbildung zu untersuchen. Im Jahr 2016 plant die südkoreanische Regierung, in den nächsten fünf Jahren 405 Milliarden Won (rund 240 Millionen Yuan) in einen speziellen Fonds zu investieren, um die Virtual -Reality -Branche zu pflegen. Es ist geplant, potenzielle Unternehmen bei der Entwicklung von Virtual -Reality -Diensten und -produkten in den Bereichen Spielerlebnis, Themenparks, 3D -Kinoprojektion, Bildungszirkulation und Unterhaltung zu unterstützen. Es wird einen 40-Milliarden-Special-Fund von Virtual Reality betreiben, eine Virtual-Reality-Branchenzone um Sangam-dong, Mapo-gu, Seoul aufbauen und weiterhin Veranstaltungen wie das "Korea Virtual Reality Festival" abhalten. Die virtuelle Realitätsbranche meines Landes begann spät. Nach dem ersten Jahr der VR -Branche im Jahr 2016 stellte die Regierung häufig verschiedene Richtlinien aus, um die Entwicklung der virtuellen Reality -Branche meines Landes energisch zu unterstützen und zu fördern. Ein von Ministerien und Provinzen koordinierter politischer Rahmensystem hat schrittweise Gestalt angenommen, und die Virtual -Reality -Branche hat in eine Zeit der politischen Dividendenveröffentlichung eingetreten. At the central level, on December 25, 2018, the Ministry of Industry and Information Technology issued the "Guiding Opinions on Accelerating the Development of the Virtual Reality Industry", pointing out that it is necessary to seize the new opportunities for virtual reality to move from initial cultivation to rapid development, increase investment in the research and development of key virtual reality technologies and high-end products, innovate content and service models, and establish a sound virtual reality application ecosystem. Auf lokaler Regierung haben verschiedene Regionen die lokalen Richtlinien oder Aktionspläne der lokalen Virtual -Reality -Branche formuliert und auf den eigenen Merkmalen nacheinander 15 Grundlagen der virtuellen Reality -Industrie etabliert, die von Peking, Nanchang und Chengdu vertreten sind. ▲ Richtlinien der Virtual -Reality -Industrie in verschiedenen Städten in meinem Land Derzeit konzentrieren sich die Kapitalaktivität und die schnelle Entwicklung der VR -Branche hauptsächlich auf Industrieländer wie die USA und Europa, wobei China nach schnellem. Die Vereinigten Staaten sind der Geburtsort der VR -Industrie -Technologie. Die VR -Branche hat eine lange Geschichte der Entwicklung und leitet die Entwicklung der globalen VR -Branche mit ihren reichlich vorhandenen Talenten, überlegenen Investitionsumfeld und fortschrittlicher Technologie. Die Hardware- und Softwareentwicklungsfunktionen in Großbritannien stehen der Welt an der Spitze der Welt, insbesondere bei Chipprozessoren, Kern -Computerleistung und Komponenten. Deutschland und Frankreich sind relativ aktiv in der technologischen Innovation für die Anwendung von VR im Produktionsbereich. Frankreich kann als das europäische VR-Industrie-Hochland bezeichnet werden, der sich auf den Bereich der VR-Headsets und deren mobilen Terminals konzentriert, und engagiert sich für die Anwendung von VR in High-End-Fertigungsfeldern wie Luftfahrt. Im Vergleich zu Industrieländern in den USA und in Europa ist die Entwicklung der VR -Branche Chinas relativ rückständig, aber mit politischer Unterstützung und dem Hintergrund der 5G -Ära werden die VR -Industrialisierung und Anwendung die Führung übernehmen, und grundlegende Theorien und Kerntechnologien werden voraussichtlich schnell folgen. Nach einem Zeitraum des Schweigens von 2017 bis 2018 nahmen die Investitions- und Finanzierungsaktivitäten des Kapitalmarktes in der VR-Branche im Jahr 2019 wieder auf. 2019 betrug der globale VR/AR-Finanzierungsbetrag 33,6 Milliarden Yuan, ein Anstieg des Vorjahres gegen einen Vorjahreszeitpunkt und die Zahl der Finanzierungstransaktionen, einem Anstieg von 34,4%gegenüber dem Vorjahres, einem Anstieg von 34,4%. Im Jahr 2019, wie im Jahr 2018, konzentrierten sich die Finanzierungsaktivitäten in der zweiten Jahreshälfte hauptsächlich. Im ersten Halbjahr 2019 erreichte der Betrag der VR/AR-Finanzierung 12,9 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 55,2%gegenüber dem Vorjahr. In der zweiten Halbzeit des Jahres 2019 erreichte der Betrag der Finanzierung 20,6 Milliarden Yuan, ein Anstieg von 59,8%gegenüber dem Vorjahr. Die ausstehende Finanzierungsleistung in der zweiten Halbzeit des Jahres 2019 war hauptsächlich auf vier große Investitionen zurückzuführen, nämlich 525 Millionen US-Dollar im Juli, die 250 Millionen Yuan C-Runde von Yueliang Fengtai im August im August. Das Kapital in Übersee bleibt die Hauptkraft in VR/AR. ▲ Globale VR/AR-Finanzierung in den Jahren 2018-2019 ▲ Vergleich der globalen Finanzierungsbeträge in der ersten Hälfte/zweite Halbzeit 2018-2019 (100 Millionen Yuan) Im Inland erreichte der Gesamtbetrag der VR/AR-Finanzierung im Jahr 2019 4,9 Milliarden Yuan, der sich ab 2018 nahezu verdoppelte, und die Zahl der Finanzierungstransaktionen betrug 54, nur 4 mehr als 2018. Während die Zahl der Investitionen im Grunde genommen die gleiche Anlagebotschaft nahezu verdoppelt blieb, doppelt sich die VR/AR-Investitionsaktivitäten im Jahr 2019 nahe und todisch zentrierter und tödlicher. Der Finanzierungsbetrag in der zweiten Hälfte des Jahres 2019 war im Grunde der gleiche wie der in der ersten Halbzeit mit 2,5 Milliarden Yuan, aber es war ein signifikanter Anstieg gegenüber dem Finanzierungsbetrag von 430 Millionen Yuan in der zweiten Hälfte des Jahres 2018. 2. Branchenkettenanalyse Die Branchenkette der Virtual Reality (VR) enthält hauptsächlich vier Links: Hardware, Software, Inhaltsproduktion und -verteilung sowie Anwendungen und Dienste. 1) Hardware. Der Hardware -Link enthält das gesamte und die Komponenten und kann in Kerngeräte, Terminals und Unterstützung von Peripheriegeräten gemäß ihren Funktionen unterteilt werden. Die Kernkomponenten werden in Chips, Sensoren, Anzeigen, optische Geräte und Kommunikationsmodule unterteilt. Zu den führenden Chip -Lieferanten zählen Nvidia, Qualcomm, Intel, AMD und Rockchip. Derzeit sind die Chips, die in Flaggschiff-VR-Produkten verwendet werden (Preis von rund 2.000 Yuan), hauptsächlich von Snapdragon 835 von Qualcomm. Inländische Low-End-Produkte (ca. 1.000 Yuan) verwenden hauptsächlich die Allwinner VR9-Inlands-Chip-Lösung, und einige Flaggschiff-Produkte verwenden Samsung Exynos-Chips. Zu den Sensoren gehören Sensoren für Bild-, Klang und Bewegungserfassung. Bekannte Lieferanten von Sensoren sind TE und Sony (Sensor-Geräte für neue Generationen PS Move). Zu den Anzeigebildschirmen gehören LCD, OLED, AMOLED, Microdisplay und andere Anzeigebildschirme und deren Treibermodule. Zu den repräsentativen Unternehmen gehören: Boe, Samsung, LG, CSOT usw.; Zu den optischen Geräten gehören optische Linsen, diffraktive optische Elemente, Bildgebungsmodule, 3D -Modellierungsmodule usw. Zu den repräsentativen Unternehmen gehören: Apple, Texas Instruments, 3M, Changjiang Liweii, Crystal Optech usw. Zu den Kommunikationsmodulen gehören HF -Chips, WLAN -Chips, Bluetooth -Chips, NFC -Chips usw. Repräsentative Unternehmen gehören: HTC und ASUS Group usw. Zu den Terminalgeräten gehören PC-, Mobil- und All-in-One-Geräte. Repräsentative Unternehmen, die PC -Geräte anbieten, sind Oculus, Sony, HTC und Pimax; Zu den repräsentativen Unternehmen gehören Google, Samsung, Baofeng Technology und Xiaomi. Repräsentative Unternehmen, die All-in-One-Geräte anbieten, sind Pico, Iqiyi, HTC und Oculus. Darüber hinaus umfassen die unterstützenden Peripheriegeräte hauptsächlich Griffe, Kameras und somatosensorische Geräte. 2) Software. Die Software für Virtual Reality umfasst hauptsächlich unterstützende Software- und Softwareentwicklungskits. Die unterstützende Software umfasst UI, Betriebssystem und Middleware. Zu den repräsentativen Unternehmen gehören Unity3D, Microsoft, Google, Oculus, Unreal usw.; Das Softwareentwicklungskit umfasst SDK und 3D -Engine. Zu den repräsentativen Unternehmen gehören HTC, Google, Iqiyi, Huawei usw. 3) Produktion und Vertrieb inhaltlich. Zusätzlich zu Hardware und Software nehmen die Inhaltsproduktion und -verteilung eine relativ wichtige Position in der VR -Branche ein. Hochwertige Inhalte können häufig die Weiterentwicklung von Hardware-Geräten und -technologie fördern. Die VR -Technologie wird in Spielen, Live -Video- und sozialen Netzwerken häufig eingesetzt. Zu den repräsentativen Unternehmen gehören Großspielentwickler wie EA, Innerspace usw. und führende Live -Videoinhalteproduzenten wie Disney, HBO und Lanting Digital. Zu den Hauptanwendungs- und Vertriebsplattformen für VR -Anwendungen gehören Steam, Viveport, Oculus Rift, Dapeng, BBC, IQIYI, Youku usw. Derzeit hat die Anzahl der PCVR -Inhalte auf Steam VR 4.000 überschritten. 4) Anwendungen und Dienste. Da die Anforderungen der Virtual Reality + -Branche klarer werden, werden Branchenanwendungen vor Verbraucheranwendungen populär. Derzeit sind die vielversprechenderen Anwendungen und Dienstleistungen im VR -Bereich vielfältig, einschließlich Bildung, medizinischer Versorgung, Dienstleistungen, Fertigung, Tourismus und Handel. ▲ Illustration der Virtual Reality -Industriekette VR -Marktgröße Gesamtbranchenskala: Laut Prognose von Greenlight Insights wird die globale VR+AR -Industrie im Jahr 2020 rund 200 Milliarden Yuan liegen, einschließlich 160 Milliarden Yuan für VR und 45 Milliarden Yuan für AR, und die Inlandsmarktskala wird 90 Milliarden Yuan erreichen. Es wird geschätzt, dass die globalen Terminallieferungen bis 2020 40 Millionen Einheiten erreichen werden. 2) VR/AR-Umsatzkaliber: Nach IDC-Forschungsdaten wird erwartet, dass der globale AR/VR-Umsatz im Jahr 2020 18,8 Mrd. USD erreichen wird, wobei ein Anstieg von 78,5% von 7,5 Milliarden US-Dollar von 10,5 Milliarden US-Dollar ab dem Jahr. Die Verbraucherausgaben werden von zwei großen Segmenten geleitet: VR -Gaming (3,3 Milliarden US -Dollar) und VR -Filmbesichtigung (1,4 Milliarden US -Dollar). Auf regionaler Basis wird China die größten AR/VR -Ausgaben im Jahr 2020 (5,8 Milliarden US -Dollar) ergeben, gefolgt von den Vereinigten Staaten (5,1 Milliarden US -Dollar), Westeuropa (3,3 Milliarden US -Dollar) und Japan (1,8 Milliarden US -Dollar). ▲ Prognose der chinesischen Marktgröße Virtual Reality ▲ 2020 VR/AR -Branchenmarktanteilsverteilung Der wichtigste Indikator für die Messung des Entwicklungsstatus der VR -Branche sind die Versanddaten von VR -Headsets. Laut den von CCID veröffentlichten Daten gab es einen signifikanten Rückgang der Versand von VR/AR-Headsets von 2017 bis 2018. Im Jahr 2017 betrug der Versand von VR-Headsets 7,76 Millionen Einheiten, aber 2018 waren es nur 5,74 Millionen Einheiten, ein Rückgang von 26%gegenüber dem Vorjahr. Gleichzeitig gingen auch die Sendungen von AR Headset stark von 600.000 Einheiten im Jahr 2017 auf 160.000 Einheiten im Jahr 2018, einem Rückgang von 73,3%im Jahr 2018 zurück. Der schnelle Rückgang der Sendungen für Hardware -Geräte zeigt, dass Anleger die Entwicklungsaussichten von VR nicht optimistisch sind. Die Unsicherheit der VR -Technologie und des Geschäftsmodells hat dazu geführt, dass der VR -Markt eine Zeit lang trostlos ist. Angesichts der kontinuierlichen Durchbrüche in der VR -Technologie in der späteren Phase erweitern 5G+ Cloud -Spiele ihre Anwendungsszenarien weiter, VR ist auf dem Kapitalmarkt erneut beliebt, und Inhalte werden ein schnelles Wachstum der Hardware vorantreiben. Laut der Prognose von CCID wird das Versandpotential von VR/AR -Headsets von 2019 bis 2023 nach und nach veröffentlicht. Schätzungen zufolge werden VR -Headset -Sendungen 36,7 Millionen Einheiten erreicht, AR -Headset -Sendungen werden 31,9 Millionen Einheiten erreichen, und die Gesamtlieferungen werden 68,6 Millionen Einheiten erreichen. ▲ Globale Sendungen für VR/AR-Head-montierte Anzeigegeräte von 2017 bis 2019 Der Oculus von Facebook hat 2019 eine gute Leistung erbracht, und inländische VR-Headset-Marken Pico und 3Glasses erzielten ebenfalls ein zweistelliges Wachstum. In den letzten zwei Jahren hat VR große Fortschritte auf der Verbraucherseite erzielt, und gleichzeitig hat die globale VR -Marktlandschaft große Veränderungen erfahren. Laut globalen Verkaufsdaten von VR -Marken von 2018 Q3 bis 2019Q3 von IDC stieg der Marktanteil von Facebook von 18,8% im Quartal 2018 Q3 auf 39,2% im Quartal 2019Q3 und somit sie zur weltweit führenden VR -Headset -Marke. Obwohl der Marktanteil von Facebook im ersten Quartal 2019 nur 10,5% betrug, lag er hauptsächlich daran, dass Oculus sein neues Produkt Rift S auf den Markt brachte und sein altes Produkt Rift in diesem Quartal einstellte. Gleichzeitig stellten wir fest, dass inländische Marken Pico und 3Glasses in diesem Zeitraum ebenfalls ein Verdoppelungswachstum erzielten. Der Marktanteil von PICO stieg von 2,6% im Quartal 2018 Q3 auf 6,4% im zweiten Quartal 2019, über die HTC und der Marktanteil von 3Glasses von 1,8% im Quartal 2018 auf 4,7% im Quartal 2019 Q3 auf PAR mit HTC. ▲ Global VR Brand Head Display -Sendungsmarktanteil Das Streben nach starker Interaktion und Eintauchen macht Spiele zum häufigsten Gebrauch von VR: Laut Forschungsdaten des US-Marktes nutzen 73%der Amerikaner VR, um Spiele zu spielen, und die Proportionen derjenigen, die VR für audiovisuelle Unterhaltung, virtuelle Reisen, soziale Interaktion und Fernunterricht verwendet haben, beträgt 65%, 60%, 59%bzw. 58%. Etwa 13% der VR -Benutzer spielen 5 -mal oder mehr VR -Spiele pro Woche. Dies liegt hauptsächlich daran, dass die VR -Technologie im Vergleich zu früheren Hardware -Geräten revolutionäre Durchbrüche in Interaktivität und Eintauchung erzielt hat, und die wichtigsten Durchbruchpunkte bei der Erfahrung des Gaming -Benutzers sind die Verbesserung der Interaktion und die weitere Vertiefung des Eintauchens, die stark mit den zentralen technischen Punkten der VR übereinstimmen. Laut ARM -Daten sind häusliche Szenarien die am häufigsten verwendeten Anwendungsszenarien für VR, was bedeutet, dass VR -Geräte tief in die täglichen Anwendungen amerikanischer Familien integriert wurden. Die Popularität von VR ist relativ hoch, und das Marktgröße und das Entwicklungspotential, das sie in die Zukunft bringen wird, sind ebenfalls relativ groß. Es gibt viele Optionen für Benutzer zur Auswahl beim Spielen von VR -Spielen. Erstens können Verbraucher aus einer Vielzahl von VR -Wearable -Geräten wählen. Zu den aktuellen Mainstream VR Wearable -Geräten gehören Oculus 'Go and Rift, HTCs Vive und Vive Pro, Google's Daydream, Samsung Gearvr und Sony's PSVR. Das Headset kostet je nach Optionen zwischen 99 und 799 US -Dollar. Im Allgemeinen erfordern teure VR-Headsets eine passende Hochleistungs-PC-Hardware, und die Gesamtkosten der Hardware können leicht 1.000 US-Dollar übersteigen. Nach der Auswahl der Hardware müssen Verbraucher eine VR -Inhaltsplattform und Spiele zum Spielen finden. Einige an Kopf montierte Anzeigegeräte sind an bestimmte Plattformen wie Oculus, Google's Daydream und PSVR gebunden, und diese Plattformen haben hauptsächlich exklusive VR-Spiele. Einige andere Headsets sind mit mehreren Geschäften kompatibel. Cloud VR wird voraussichtlich in der 5G-Ära groß angelegte Anwendung der VR-Industrie fördern Cloud VR fördert groß angelegte Anwendungen und Balances Terminalkosten und Benutzererfahrung. Derzeit ist das Gleichgewicht zwischen Benutzererfahrung und Terminalkosten ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung von VR beeinflusst. Hochwertige VR-Geräte, die von HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation usw. dargestellt werden, kostet fast 1.000 US-Dollar. Die hohe Kosten begrenzt die Popularität von hochwertigem VR. COUD VR legt die für VR -Anwendungen erforderliche Inhaltsverarbeitungs- und Rechenleistung in der Cloud vor, wodurch die Anforderungen für die Akkulaufzeit, die Größe und die Speicherkapazität von VR -Terminals erheblich reduziert werden, wodurch die terminalen Kosten und die Abhängigkeit von der Computerhardware effektiv reduziert werden, während die leichte und mobilität der Terminals gefördert wird. Könnte VR eine gute Benutzererfahrung beibehalten und gleichzeitig die Terminalkosten erheblich senken und garantiert Garantien für die Glätte, Klarheit und Nordlosigkeit von VR -Diensten. Laut der Prognose von Huawei wird die Zahl der einzelnen VR -Benutzer weltweit im Jahr 2025 440 Millionen erreichen, was zu einem Cloud -VR -Markt im Wert von 292 Milliarden US -Dollar führt. ▲ COUD VR Innovation Fortschritt 1. Zwei Entwicklungsmodelle: vom Gerät zu Inhalten oder von Inhalten zum Gerät VR -Hardware -Hersteller und Spielerhersteller planen VR -Spiele aus zwei Richtungen: Produkt zu Inhalten und Inhalten bis zu Produkt und suchen nach einer vollständigen geschlossenen Plattformschleife, Hardware und Inhalten. Hardware-Hersteller wie Oculus haben ihre eigenen VR-Gaming-Plattformen auf der Grundlage ihrer eigenen VR-Geräte eingerichtet, in der Hoffnung, die Kontrolle über Inhalte zu erlangen, die Anzahl der exklusiven Spiele auf der Plattform durch Investitionen zu erhöhen, ihre VR-Gaming-Selbstentwicklungskapabilitäten durch die Akquisition von Spieleentwicklern zu stärken und letztendlich Synergie-Effekte zu generieren, indem Hardware-Hardware-Verkäufe durch hohe Qualitätsspiele ausgeschlossen werden. Unternehmen wie Valve, was Steam gehört, der weltweit größten Spielplattform und integriert Spielverteilungskanäle mit selbst entwickelten Spielen. ▲ VR -Headsets und VR -Inhaltsplattformen Inhaltsplattformen der Hardware-Hersteller nehmen zwei verschiedene Pfade auf: exklusive Hardware-Exklusive und exklusive Nicht-Hardware. Facebook hat unabhängige Quest-Stores und Rift-Stores eingerichtet, die auf seinen eigenen All-in-One-VR-Geräten bzw. PCVR-Geräten basieren. Der Inhalt der beiden Plattformen ist exklusiv für die Produktreihe Oculus Quest und Oculus Rift. Die PlayStation von Sony unterstützt nur seinen eigenen PSVR. Der von HTC eingerichtete Viveport Store ist eine offene Plattform. Zusätzlich zur HTC -Produktreihe, die diese Plattform mit dieser Plattform mithilfe von HTC nicht von HTC produziert, verwenden diese Plattform, wenn sie die Fabrik verlassen. Steam, im Besitz von Game Manufacturer Valve, ist die größte VR-Inhaltsverteilungsplattform, und sein Inhalt ist nicht exklusiv. ▲ Hardware Herstellerplattform und Hardwaregeräte, die von Steam unterstützt werden 2. Steam mit seinen Plattformvorteilen ist dominant und hat das letzte Wort Valve Corporation ist ein bekanntes Gaming-Unternehmen in der Branche, das 1996 gegründet wurde. Zu den berühmten Halbwertszeiten, dem Counter-Strike (CS), DOTA2 usw., gehören der Erfolg von CS LED-Valve, um die Steam-Plattform zu entwickeln und unzählige Spielerverlagungsunternehmen zu ermöglichen, Spiele auf der Plattform zu veröffentlichen und zu aktualisieren. Steam ist derzeit die weltweit größte Plattform für PC -Spielverteilung und -betrieb und auch die Mainstream -Community für globale Spieler. Im Jahr 2015 starteten Steam und HTC gemeinsam HTC Vive, ein VR-Head-montiertes Display- und Controller-System, das eine neue Ära von VR-Spielen eröffnete. Als Plattform unterstützt Steam auch VR -Geräte, die von anderen Hardware -Herstellern wie Oculus und Samsung Mr.+hergestellt werden. Darüber hinaus hat Valve auch einen eigenen VR -Geräteventilindex auf den Markt gebracht und plant, SteamVR 2.0 auf der Steam -Plattform zu erstellen. Major Non-Mainstream-Hardware-Hersteller entwickeln Treiber, damit ihre VR-Geräte SteamVR unterstützen. Obwohl SteamVR offiziell nur PCVR-Geräte von Ventil, HTC, Oculus und Windows unterstützt, haben die Hersteller von großen nicht-minstream-VR-Geräten wie Hypereal die Unterstützung von SteamVR in ihren eigenen PCVR-Produkten durch Fahrerentwicklung und anderen Mitteln unterstützt, indem sie den Inhalt ihrer Geräte mit dem Einsatz von SteamVR-Inhalten erweitern. SteamVR deckt sowohl Mainstream- als auch Nicht-Mainstream-VR-Geräte ab, und seine VR-Benutzerbasis überschreitet die von Oculus- und HTC-Plattformen. In Bezug auf das Layout der Spielplattform sorgt die Anzahl der Benutzer und Inhalte sicher, dass die dominante Position von SteamVR auf der PC -Seite. Nach Angaben der offiziellen Websites der vier Hauptplattformen zum 27. März 2020 hat die Anzahl der VR -Spiele und -software auf Steam 4.164 erreicht, was den PCVR -Inhalt im Viveport- und Oculus Rift -Stores weit übersteigt. Die geringste Zahl ist Sony PSVR mit nur 419. Die große Anzahl von Benutzern, die durch die mehrkörperliche Berichterstattung von Steam mitgebracht wurden, hat die Entwicklungsmotivation von VR-Entwicklern angeregt, wodurch die Anzahl der VR-Inhalte weit über die anderer konkurrierender Plattformen hinausgeht. Das Wachstum von VR -Inhalten hat die Hardwarehersteller weiter dazu veranlasst, sich an SteamVR anzupassen, und die Anzahl der SteamVR -Benutzer hat zugenommen. Der gesamte Prozess bildet einen tugendhaften Kreis und stellt die dominante Position von SteamVR auf der PC -Seite sicher. Kleine Plattformen bieten größere Vorteile in ihren Gewinnbetriebenstrategien, um die Schaffung von Produzenten von Spielinhalten zu fördern . Die derzeitige konventionelle Gewinnbeteiligung in der Konsolenspielbranche beträgt 30:70, dh der Entwickler erhält 70% des Umsatzes und die Plattform dauert 30%. Die Steam -Plattform nimmt ein progressives System mit einer Provisionsrate von 30% für den Umsatz von weniger als 10 Millionen US -Dollar, 25% für den Teil von 10 Millionen, aber weniger als 50 Millionen und 20% für den Teil über 50 Millionen. Das Verkaufsvolumen von 10 Millionen US -Dollar ist eine unüberwindliche Lücke für das VR -Spiel -Ökosystem, das derzeit von kleinen Unternehmen dominiert wird. Der Anteil von Oculus beträgt 30%, aber die Nutzungsgebühr von Unreal Engine 4 für den ersten Umsatz von 5 Millionen US -Dollar wird von Oculus, was 5%beträgt, getragen. Immerhin beträgt Oculus 'Anteil an den ersten Umsatzsteigerungen in Höhe von 5 Mio. USD 25%. Der Anteil von Viveport ist mit nur 20%niedriger. Kleine Plattformen bieten mehr Vorteile der Provision. ▲ PCVR Content Platform Revenue Sharing Ratio In Bezug auf das Layout der mobilen VR -Inhaltsplattform sind Quest und Viveport von SteamVR -Streaming betroffen. Zusätzlich zu PCVR entwickeln Oculus, HTC und die meisten chinesischen Hersteller die All-in-One-VR-Geräte weiter. Das von All-in-One-VR-Geräten zugrunde liegende System ist Android, und Spielinhalte, die basierend auf PCVR entwickelt wurden, können nicht auf All-in-One-Geräten ausgeführt werden. Wenn die PC -Seite blockiert ist, ist das Layout mobiler Content -Plattformen zum Fokus von Oculus und HTC geworden. Aufgrund der schwachen Leistung der All-in-One-Maschine selbst ist das Spielerlebnis jedoch unbefriedigend. Durch SteamVR-Streaming können Benutzer All-in-One-Geräte verwenden, um PC-Seiten-VR-Anwendungen im Home 5G Wi-Fi Network zu erleben und ein besseres Spielerlebnis zu erhalten, was in gewissem Maße das Layout von Oculus und HTC auf mobilen Plattformen beeinflusst. Zum Beispiel hat der All-in-One-Hersteller Pico, obwohl er über einen integrierten Viveport-Store verfügt, den Software Pico Game Streaming-Assistent auf den Markt gebracht, um Benutzern dabei zu helfen, SteamVR zu streamen und verwandte Spiele zu spielen. Die Hinzufügung von All-in-One-VR-Geräten hat die Anzahl der SteamVR-Benutzer weiter erhöht. In den Fußstapfen seines Erfolgs tritt Oculus auf den Weg der Spielexklusivität. Wenn jede Generation von PS- und Xbox Game-Konsolen veröffentlicht wird, wird es exklusive Spiele für erstklassige Spiele geben, um die Produktveröffentlichung zu begleiten. Die Qualität der Erstveröffentlichungsspiele wird den Verkauf des Produkts in der frühen Stufe der Auflistung stark beeinflussen. Als Beispiel PS4 als Beispiel gab es 2014 19 erst veröffentlichte Spiele, darunter 6 exklusive Spiele, die von Sony selbst entwickelt wurden, ohne gemeinsam veröffentlichte Spiele, die die selbst entwickelten Fähigkeiten von Sony vollständig demonstrieren. Später bestand Sony auch darauf, eine Reihe beliebter PS4 -Exklusivspiele zu entwickeln und zu starten, die den Verkauf von PS4 -Hardware förderten. Oculus verfolgt auch Spielexklusivität. In den frühen Tagen nutzte es die 500 -Millionen -Dollar -Investition von Facebook, um kleine VR -Content -Entwickler für die Entwicklung der Entwicklung zu finanzieren, und startete dann die entwickelten Spiele als exklusive Inhalte im Oculus Store. Laut einem Interview mit dem Vizepräsidenten von Content bei Oculus konzentrierte sich Oculus 'Investitionsniveau im Jahr 2017 auf 1 Million und 5 Millionen US -Dollar. Mit riesigen Investitionen wurden hervorragende exklusive Spiele wie "Edge of Nowhere" und "The Unspoken" produziert. Die Akquisition verbessert die Fähigkeiten zur Selbstentwicklung von Oculus und die Stabilität der Inhaltsproduktion. Das Investmentmodell von Oculus Studio produzierte in den frühen Tagen bestimmte exklusive VR -Produkte, aber die Qualität der Spielprodukte und die Stabilität der Produktleistung waren schwer zu erfassen. Oculus erwarb Ende 2019 Beat Games. Der "Beat Sabre" des Spieleentwicklers hat schätzungsweise einen Gesamtumsatz von 60 Millionen US -Dollar. Am 20. Februar erwarb Oculus den VR -Spielhersteller Sanzaru Games weiter, dessen Spiel 2019 hervorragende Ergebnisse erzielte. Nachdem diese Hersteller in das Oculus Studio aufgenommen wurden, verbesserte Oculus 'unabhängige Forschungs- und Entwicklungsfähigkeiten. 3. Die beliebten Spiele werden voraussichtlich die Popularisierung von VR -Headsets fördern Derzeit sind die beiden Spiele mit dem höchsten Verkauf und der höchsten Beliebtheit auf der Steam-Plattform Sabre und Half-Life: Alyx. Beat Sabre ist ein Musik-Beat-Spiel mit exquisiten Spielszenen, hochauflösender Bildqualität und innovativem VR-Gameplay. Im Spiel können Spieler mit ihren Fingerspitzen ein Lichtschwert simulieren, um fliegende Blöcke zu durchschneiden, die von dynamischer Musik begleitet werden. Das Spiel kombiniert die anspruchsvolle Szenenmodellierung und rhythmische Muster sowie die Fähigkeit, Wände und Bomben zu vermeiden, um den Spielern ein direktes immersives Spielerlebnis zu bieten. Jede Aktion, die der Spieler ergriffen hat, erhält entsprechendes Feedback, und festes Spielspiel verhindert, dass Spieler unter Bewegungskrankheit leiden. In China wird der Rhythmusraum durch NetEase vertreten, was viel Aufmerksamkeit und Ressourcen in VR -Spiele investiert hat. Es hat nicht nur bestätigt, dass lokalisierte Inhalte für "Rhythmus Space" zutiefst anpassen und dem Spiel chinesische Songs hinzugefügt werden, sondern auch die volle Spielverbindung und die grenzüberschreitende Verbindung zwischen mobilen und VR-Terminals initiieren, um die Dynamik für die inländische Version aufzubauen. "Half-Life: Alyx" ist ein von Valve veröffentlichtes Blockbuster-Flaggschiff-VR-Spiel. Es wird als Benchmark für zukünftige VR -Spiele in der gesamten Branche angesehen. Die Spitzenzahl der gleichzeitigen Online -Benutzer in der Geschichte des Spiels beträgt 42.858, was zu den ersten unter Steam VR -Spielen steht. Die maßgebliche Gaming -Organisation IGN gab ihm sogar eine volle Punktzahl von 10/10. Im Gegensatz zum Spielen von FPS-Spielen (Ego-Shooter) auf einem traditionellen Flachbildschirm bietet das Spielen dieses Spiels auf SteamVR den Spielern ein beispielloses Eindringlichkeitserlebnis aus der ersten Person. Valve hat eine unglaublich eindringliche Welt mit einer Fülle von Umwelt- und interaktiven Details geschaffen. Fast jedes kleine Objekt im Spiel kann physisch interagiert werden, und es gibt unzählige Sehenswürdigkeiten zu bewundern. Laut Valve wurde das Spiel speziell für die virtuelle Realität entwickelt und dass VR "für das Kernspiel der Halbwertszeit geboren wurde". Im Spiel lernen die Spieler Sie werden die Regale nach Heilungsspritzen und Schrotflintenkugeln durchsuchen. Kontrollieren Sie Tools, um in außerirdische Schnittstellen zu hacken. Werfen Sie eine Flasche aus dem Fenster, um den Feind abzulenken. Er riss den Kopfkrabben von seinem Gesicht und warf ihn den Unionssoldaten. "Half-Life: Alyx" erhöhte den Umsatz von Valve Index. Die Speicherung von hochwertigem Spiel-IPS bietet eine stabile Grundlage für die Erstellung von Valve, und beliebte VR-Spiele werden voraussichtlich die Popularisierung von VR-Geräten fördern. Am 24. März 2020 wurde "Half-Life: Alyx" offiziell gestartet. Die vollständige Punktzahl von 10 von IGN spiegelt die Stärke von Valve in der Spieleentwicklung als erfahrener Spielhersteller wider. Die inhärenten Funktionen des Spiels erfordern den Knuckles Controller, um eine bessere Unterstützung zu erhalten, die den Hardwareverkauf angetrieben hat. Valve wurde zunächst durch Übergang von Inhalten in den Hardwaremodus festgelegt. Nachdem das Spiel Ende 2019 bekannt gegeben worden war, war Valve's Index Headset in 31 Ländern ausverkauft. Daten zeigten, dass dieses VR -Gerät im vierten Quartal 2019 100.000 Exemplare verkaufte und der Jahresumsatz nur 150.000 Exemplare betrug. Derzeit ist dieses Produkt im Steam US Store ausverkauft. Nach den von Steam im März 2020 veröffentlichten Daten, die durch den Start von "Half-Life: Alyx" angetrieben wurden, stieg der Anteil des Ventil-Index-Kopf-Montage-Display-Geräte auf Steam von 7,69%im letzten Monat auf 11,14%mit dem größten Anstieg von 3,48%. Darüber hinaus hat sich der Marktanteil von Rifts und HTC Vive gegenüber dem letzten Monat zugenommen. In addition, VR headset users accounted for 1.16% of total Steam users in March, an increase of 0.15% from the previous month.智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响,都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年快速发展。从硬件方面来看,4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年,5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先,传统通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向大众普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求。其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验。同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至云端,从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束。虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看,本次疫情对于AV/VR诸多场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。 |