Am 18. März 2016 veröffentlichte Baofeng Mojing, ein führendes Unternehmen der heimischen Virtual-Reality-Branche, auf der 12. TFC Global Mobile Game Conference gemeinsam mit dem National Advertising Research Institute und der Zhimeng Consulting Agency den „China VR User Behavior Research Report“. In diesem Bericht wurde erstmals eine eingehende Umfrage unter chinesischen VR-Benutzern durchgeführt und das aktuelle Verhalten der VR-Benutzer umfassend analysiert. Gleichzeitig wurden die Inhalts- und Branchenanwendungsanforderungen des Benutzers umfassend untersucht. Der Bericht prognostizierte außerdem die möglichen kommerziellen Anwendungsbereiche der VR-Technologie in der Zukunft auf Grundlage der Benutzerbedürfnisse. Ding Junjie, Präsident der National Advertising Academy, Zhang Xiang, Vizepräsident des National Advertising Research Institute, Xiao Mingchao, CEO von Zhimeng Consulting, Gao Wei, Partner von Baofeng Magic Mirror, Weng Dongdong, assoziierter Forscher der School of Optoelectronics des Beijing Institute of Technology, Xu Tao, CEO und Global Vice President von VIA Technologies China, Qiu Feng, Investment Director von Dingxiang Capital und andere Branchenführer nahmen an der Pressekonferenz teil. Darüber hinaus waren Hunderte von Branchenvertretern und Technologiemedien anwesend, die sich für die Entwicklung der VR-Branche interessierten. Der erste VR-Forschungsbericht „ausgehend vom Nutzer“ Derzeit hat sich die VR-Technologie zum wichtigsten Bereich für globale Technologieunternehmen entwickelt. Die Branche geht allgemein davon aus, dass 2016 das erste Jahr der VR-Explosion sein wird. Oculus, Sony, HTC und andere haben neue VR-Konsumprodukte auf den Markt gebracht. Auch die VR-Brille von Baofeng Mojing, dem inländischen Marktführer im Bereich Virtual Reality, wurde auf die vierte Generation aktualisiert. Nur einen Tag vor der Pressekonferenz kündigte Alibaba zudem die Einrichtung eines VR-Labors an. BAT ist auch vollständig in den VR-Bereich eingestiegen. Doch wie nutzen Benutzer VR tatsächlich, wenn man von der Begeisterung der Technologieunternehmen und ihrer Jagd nach Kapital absieht? Kann VR wirklich die neue „Computerplattform“ der Zukunft werden, wie von der Technologiebranche vorhergesagt? Die Veröffentlichung des „China VR User Behavior Research Report“ kommt zum richtigen Zeitpunkt. Ding Junjie, Direktor des National Advertising Research Institute, sagte, dass, wenn die gesamte VR-Branche über Technologie, Geschäft und Investitionen diskutiert, die gesamte Branche in Wirklichkeit den „Benutzern“ ihre größte Aufmerksamkeit und Einblicke schenken müsse. Der „China VR User Behavior Research Report“ geht von den Benutzern aus und erzielt Ergebnisse durch gemeinsame Diskussionen und Umfragen zwischen Forschungseinrichtungen und der Industrie. Solche Untersuchungen bieten zweifellos eine wertvolle Referenzperspektive für die gesamte VR-Branche, um Erkenntnisse über die Benutzer zu gewinnen und zukünftige Anforderungen zu ermitteln. 286 Millionen Nutzer – Goldmine soll erschlossen werden Auf der Pressekonferenz veröffentlichte Xiao Mingchao, ein bekannter Trendbeobachter und CEO von Zhimeng Consulting, im Namen des Forschungsteams den „China VR User Behavior Research Report“. Der Bericht zeigt, dass die potenzielle VR-Benutzerzahl in China 286 Millionen erreicht hat. Im vergangenen Jahr sind etwa 17 Millionen oberflächliche VR-Benutzer mit Virtual-Reality-Geräten in Kontakt gekommen oder haben diese ausprobiert. Etwa 960.000 Benutzer haben verschiedene VR-Virtual-Reality-Geräte gekauft. Unter den VR-Gerätetypen, die intensive VR-Benutzer im nächsten Jahr kaufen möchten, stehen VR-Brillen mit 83,1 % an erster Stelle. Der Hauptgrund für den Kauf einer VR-Brille ist für sie die Aufrüstung ihrer VR-Geräte. An zweiter Stelle stehen PC-VR-Helme mit einem Anteil von mehr als einem Drittel, gefolgt von All-in-One-VR-Geräten. Aufgrund ihrer Tragbarkeit und einfachen Bedienung werden VR-Brillen zum Mainstream-Gerät für VR. Markterwartungen zufolge wird das Marktpotenzial der chinesischen VR-Industrie Billionen erreichen. Datenquelle: „China VR User Behavior Research Report“ Xiao Mingchao wies darauf hin, dass Chinas VR-Industrie in ein goldenes Zeitalter eintrete. VR ist nicht nur ein intelligentes Gerät, das auf neuen Benutzerszenarien basiert, sondern wird mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der VR-Technologie in Zukunft auch neue Anwendungsszenarien und Geschäftsinnovationen in verschiedene vertikale Geschäfts- und Marketingfelder bringen. Alle Branchen müssen darüber nachdenken, wie sie VR integrieren und Innovationen damit schaffen können. VR-Benutzerprofil: Meistens Technikfreaks, die täglich 34 Minuten lang fernsehen Der „China VR User Behavior Research Report“ ist die erste Umfrage unter VR-Nutzern im ganzen Land. Technikfreaks sind zur treibenden Kraft unter den VR-Benutzern geworden. Unter den intensiven VR-Nutzern machen Männer mehr als 70 % aus. Aus der Perspektive der Altersmerkmale machen junge Menschen im Alter von 25 bis 34 Jahren mehr als 60 % aus. Intensive VR-Benutzer, die im Alltag eher „Stubenhocker“ sind, konsumieren auch viel Technologie, digitale Produkte und andere Produkte. Datenquelle: „China VR User Behavior Research Report“ Der Bericht zeigt, dass Vielnutzer von VR auch Vielnutzer des mobilen Internets sind. Sie verbringen durchschnittlich mehr als vier Stunden täglich damit, mit ihrem Mobiltelefon im Internet zu surfen. Daher wird mobile VR ein möglicher Evolutionstrend werden. Der Bericht zeigt auch, dass VR noch darüber nachdenken muss, wie man mehr Benutzer beeindrucken und stärker segmentierte Anwendungen und Inhalte für unterschiedliche Benutzer bereitstellen kann. Dies wird eine überlegenswerte Richtung sein, damit VR in Zukunft einen umfassenden Massenmarkt erreicht. Gleichzeitig zeigt der Bericht, dass mehr als 70 % der intensiven VR-Nutzer VR-Geräte fast täglich verwenden und 21 % der intensiven VR-Nutzer VR-Geräte mehr als dreimal pro Woche nutzen. Die Zeit, die Vielnutzer täglich mit VR-Geräten verbringen, konzentriert sich hauptsächlich auf 16 bis 60 Minuten, wobei die durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer 34 Minuten beträgt. VR ist zu einem wichtigen Teil des Unterhaltungslebens von Vielnutzern geworden. Kinofilme, Blockbuster und Reiseinhalte sind am beliebtesten Was sehen sich intensive VR-Benutzer an? Die Umfrage zeigt, dass Filme, Panoramavideos, VR-Spiele, Panorama-Roaming und Panoramabilder bei intensiven VR-Nutzern beliebt sind. Den größten Anteil davon machen Großbildfilme mit über 80 % aus. Relativ gesehen haben weibliche Benutzer eine höhere Präferenz für Panorama-Roaming und Panorama-Bildinhalte. Die Daten enthüllten auch die beliebtesten VR-Film- und Fernsehinhalte unter den Vielnutzern, wobei Science-Fiction-Filme, europäische und amerikanische Blockbuster, Kriegsfilme und Beauty-Videos ganz oben rangierten. Es zeigt sich, dass VR-Nutzer VR-Inhalte mit stärkerer Sinneswirkung bevorzugen. Datenquelle: „China VR User Behavior Research Report“ Gleichzeitig zeigt die Umfrage, dass das Leben zu Hause die Reiselust intensiver VR-Nutzer nicht bremsen kann. 42,4 % der intensiven VR-Nutzer gaben an, dass sie sich nach Reisen sehnen, was sie auch dazu veranlasste, auf VR-Geräten auf Inhalte zu Touristenattraktionen zu achten. Die von intensiven VR-Nutzern bevorzugten Reiseziele sind Naturlandschaften (85,7 %). gefolgt von Sehenswürdigkeiten und historischen Stätten mit 44,2 %. Dies ist auch der Grund, warum viele Touristenattraktionen VR-Inhalte produziert haben. Produktranking: Oculus Rift ist das bekannteste, Baofeng Mojing verfügt über die reichhaltigsten Ressourcen Der „China VR User Behavior Research Report“ veröffentlichte außerdem das „2015 China VR Product Ranking“, das auf Benutzerforschung basiert. Die Liste zeigt, dass unter intensiven VR-Benutzern die drei VR-Geräte mit der höchsten Bekanntheit Oculus Rift, Sony PlayStation VR und Baofeng Magic Mirror sind. und die Produkte, die ihrer Meinung nach am besten ankommen, sind Sony PlayStation VR, Baofeng Magic Mirror und Samsung GEar VR. Für oberflächliche Nutzer sind lokale, innovative Produkte zweifellos das Hauptanliegen. Als einflussreichstes Technologieprodukt im heimischen VR-Bereich weckt Baofeng Magic Mirror hohe Erwartungen hinsichtlich der Benutzerwünsche und des Inhaltsreichtums. Die Daten zeigen, dass oberflächliche VR-Benutzer am liebsten Baofeng Magic Mirror, Samsung Gear VR und Sony PlayStation VR kaufen (auf jeweils 27,9 %, 25,6 % und 23,3 %). Datenquelle: „China VR User Behavior Research Report“ Auch die Fülle aktueller Inhalte bestimmt die Nutzungsdauer von VR-Produkten. Die Daten zeigen, dass intensive VR-Benutzer der Meinung sind, dass Baofeng Magic Mirror hinsichtlich der Ressourcenvielfalt an erster Stelle steht, gefolgt von Sony PlayStation VR und Samsung Gear VR mit 38,3 %, 9,6 % bzw. 8,4 %. Datenquelle: „China VR User Behavior Research Report“ Seit 2015 hat die VR-Technologie weltweit einen technologischen Sturm ausgelöst, der „Träume in die Realität umsetzt“. VR-Konsumprodukte haben sich allmählich von Forschungsobjekten für Computerfreaks zu neuen „Spielzeugen“ für den Massenkonsum und die Unterhaltung gewandelt. Ich bin davon überzeugt, dass mit der Weiterentwicklung der industriellen Kette immer mehr innovative VR-Produkte entstehen werden. Gao Wei, Partner von Baofeng Magic Mirror, ist davon überzeugt, dass die Entwicklung der VR-Branche eng mit den Benutzern integriert werden muss und dass man die Benutzeranforderungen und Benutzerprofile auf möglichst praktische Weise verstehen muss, um den richtigen Entwicklungstrend der VR-Branche zu erfassen. Industrielle VR-Anwendungsszenarien zeigen große Nachfrage Da immer mehr VR-Geräte auf den Verbrauchermarkt gelangen, wird die Virtual-Reality-Technologie nicht nur immer stärker in das Leben der Verbraucher integriert, sondern führt auch zu einer steigenden Nachfrage nach Branchen- und VR-Integrationsanwendungen. Der „China VR User Behavior Research Report“ zeigt auch, für welche VR-Nutzungsszenarien sich die Nutzer interessieren. Die Umfrage zeigt, dass Geschäftsmodelle oder Inhalte, die VR mit Spielen, Tourismus, Automobilen, Heimdekoration, darstellender Kunst und Nachrichten kombinieren, bei den Nutzern sehr beliebt sind. Unter den VR-Inhalten in Kombination mit anderen Branchen, an denen Vielnutzer interessiert sind und die sie gerne erleben oder konsumieren möchten, sind Tourismus, Automobile und Heimdekoration die drei wichtigsten. Zu den VR-Inhalten, die oberflächliche Benutzer interessieren und die sie gerne erleben oder konsumieren möchten, zählen Tourismus, Heimdekoration und darstellende Kunst. Die Kombination von VR mit allen traditionellen Branchen stellt eine neue Geschäftsrevolution dar, die den durch Internet+ hervorgerufenen Veränderungen in nichts nachstehen wird. Mit der weiteren Reifung der künstlichen Intelligenztechnologie werden virtuelle Realität, künstliche Intelligenz und traditionelle Industrien eine neue Ära der Förderung der industriellen Entwicklung einläuten. Als im Jahr 2016 das neue Horn der VR-Branche ertönte, zeigte die Veröffentlichung des „China VR User Behavior Research Report“ zweifellos die Richtung der Kommerzialisierungsnachfrage für die gesamte chinesische VR-Branche an. In diesem riesigen Blue-Ocean-Markt werden nicht nur Technologiegiganten benötigt, die Plattformen und Ressourcen bereitstellen, sondern auch eine große Zahl vertikaler Unternehmen, die professionelle Produkte und Dienstleistungen anbieten, um einen vollständigen ökologischen Kreislauf zu schaffen. Die Gestaltung von Inhalten, Plattformen und der gesamten Industriekette wird zum neuen Schwerpunkt der VR-Branche. Eine neue Benutzerära hat begonnen. |
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