Huya: Im Rahmen der Telefonkonferenz zum 1. Quartal 2020 wird das E-Commerce-Live-Streaming-Geschäft im Ausland gestartet und Geschäftsmodelle wie Abonnements und Werbung ausprobiert.

Huya: Im Rahmen der Telefonkonferenz zum 1. Quartal 2020 wird das E-Commerce-Live-Streaming-Geschäft im Ausland gestartet und Geschäftsmodelle wie Abonnements und Werbung ausprobiert.

Am 20. Mai 2020 gab Huya seine ungeprüften Finanzergebnisse für das erste Quartal 2020 bekannt, das am 31. März endete, nachdem die US-Börsen geschlossen hatten. Huyas Direktor und CEO Dong Rongjie, Finanzvorstand Catherine Liu und Investor Relations Manager Dana Cheng nahmen an der anschließenden Telefonkonferenz zum Ergebnis des ersten Quartals 2020 teil, um die wichtigsten Punkte des Finanzberichts zu erläutern und Fragen der Investoren zu beantworten.

Protokoll der Sitzung:

Dong Rongjie, Direktor und CEO von Huya, sagte, dass die durchschnittliche Zahl der monatlich aktiven Nutzer mobiler Endgeräte im ersten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 39 % auf 74,7 Millionen gestiegen sei, was Huyas Führungsposition weiter festige. Nicht-Mobilfunknutzer wurden durch den Vorfall im Bereich der öffentlichen Gesundheit negativ beeinflusst, die Gesamtzahl der Nutzer steigt jedoch weiterhin an. Im gleichen Zeitraum stieg die durchschnittliche monatliche aktive Benutzerzahl von Huya Live im Vergleich zum Vorjahr um 22,2 % auf 151 Millionen. Der Umsatz im ersten Quartal stieg im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 48 % auf 2,4 Milliarden Yuan, was vor allem auf das beschleunigte Wachstum der Mobilfunknutzer zurückzuführen ist.

Dong Rongjie sagte, dass Huya, seit Tencent (00700) Huyas Mehrheitsaktionär geworden sei, seine enge Zusammenarbeit mit Tencent in Bereichen wie Spiele, E-Sport und künstliche Intelligenz verstärkt habe. Mit der starken Geschäftsunterstützung und Benutzerbasis von Tencent kann Huya seine führende Position im Bereich des Live-Streamings von Spielen stärken. Diese Zusammenarbeit markiert den Beginn einer neuen Reise für Huya.

Finanzvorstand Liu Xiaozheng sagte, dass die umfangreichen und vielfältigen Inhalte auf der Huya-Plattform der Schlüssel zum Benutzerwachstum seien. Im ersten Quartal 2020 sendeten die Moderatoren von Huya insgesamt 55 Millionen Stunden an Inhalten auf der Plattform, was einem Anstieg von 53 % im Vergleich zum Vorjahr und 21 % im Vergleich zum Vormonat entspricht. Auch die durchschnittliche monatliche Zahl aktiver Moderatoren erreichte mit über 800.000 einen neuen Höchststand. Auch E-Sport-Wettbewerbe von Drittanbietern sind eine wichtige Inhaltsquelle für die Huya-Plattform. Aufgrund der Auswirkungen des Vorfalls im Bereich der öffentlichen Gesundheit wurden im ersten Quartal nur 67 E-Sport-Wettbewerbe von Drittanbietern übertragen. Allerdings blieben die Zuschauerzahlen dieser Veranstaltungen im Vergleich zum Vorjahr mit rund 380 Millionen unverändert. Im Hinblick auf die Diversifizierung der Inhalte pflegt Huya weiterhin nicht spielbezogene Inhalte wie Talentshows, Animationen, Outdoor-Aktivitäten, Online-Chats und Online-Theater, mit dem Ziel, bestehende Spielenutzer zu halten und gleichzeitig neue Nutzer zu gewinnen.

Der Umsatz stieg im Vergleich zum Vorjahr um 47,8 % auf 2,41 Milliarden RMB und übertraf damit seit dem Börsengang acht Quartale in Folge die Prognose des Managements. Der dem Mutterunternehmen zuzurechnende Nettogewinn betrug 170 Millionen RMB, was einer Steigerung von 169,8 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Nach Non-GAAP betrug der Nettogewinn 260 Millionen Yuan, was einer Steigerung von 100,7 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.

Frage- und Antwortrunde:

Frage: Die erste Frage lautet: Wie war die Entwicklung bei den Nutzern und beim Datenverkehr im April und Mai, nachdem der Vorfall im Bereich der öffentlichen Gesundheit im Wesentlichen unter Kontrolle war? Die zweite Frage betrifft die Zusammenarbeit mit Tencent. Gerade jetzt legte das Management den Schwerpunkt auf Spiele, E-Sport und künstliche Intelligenz. Wann können wir den Synergieeffekt der Branche sehen? Wird es in Zukunft Veränderungen in der Wettbewerbslandschaft geben?

Liu Xiaozheng: Wir erwarten, dass die Nutzerzahl im zweiten Quartal weiter steigt, insbesondere nach der Erholung von der gesundheitlichen Lage werden nicht-mobile PC-Nutzer unser Wachstum beschleunigen.

Dong Rongjie: Seit Tencent unser Mehrheitsaktionär geworden ist, hat sich die Zusammenarbeit zwischen beiden Seiten in allen Aspekten verstärkt.

Auf Makroebene werden wir das Benutzererlebnis weiter verbessern. Zweitens werden wir mit Tencent innovative Geschäftsmodelle erkunden, insbesondere im Bereich der Lizenzierung von E-Sport-Inhalten. Unser Ziel ist es, gemeinsam mit ihnen weitere innovative Mehrwertdienst-Geschäftsmodelle für E-Sport-Kooperationen zu finden.

Aus einer detaillierteren Perspektive betrachtet ist der erste Aspekt der Datenaspekt, da wir im Bereich Big Data mit Tencent zusammenarbeiten werden, sodass unsere Dienste mit Tencent verknüpft werden können. Beispielsweise können wir die Ergebnisse von E-Sport-Spielen in Echtzeit mit unserem Publikum teilen. Zweitens werden wir den Zuschauern einen reibungslosen Umschaltservice zwischen dem Spielen von Spielen und dem Ansehen von Live-Übertragungen bieten.

Frage: Die erste Frage betrifft zahlende Benutzer. Können Sie uns etwas zur Zahlungssituation neuer und bestehender Nutzer sagen? Wie wird die Entwicklung in den nächsten Quartalen aussehen? Zweitens: Glauben Sie, dass sich das Auslandsgeschäft schneller entwickeln wird?

Liu Xiaozheng: Die Zahl unserer zahlenden Nutzer wächst sehr gut. Der Hauptgrund für das Wachstum ist die Zunahme der mobilen Nutzer. Tatsächlich machen mobile Benutzer mehr als 80 % der zahlenden Benutzer aus. Daher gehen wir davon aus, dass mit der wachsenden Zahl unserer mobilen Nutzer auch die Zahl der zahlenden Nutzer weiter steigen wird.

Das Zahlungsverhalten neuer Benutzer ähnelt dem bestehender Benutzer, der ARPU wird jedoch etwas niedriger sein als der bestehender zahlender Benutzer. Daher werden wir in den nächsten Quartalen das Zahlungsverhalten dieser neuen Benutzer weiter fördern. Bei E-Sport-Events und Spiele-Events ist die Auswirkung auf zahlende Benutzer relativ gering, da diese Aktivitäten und Events hauptsächlich einige aktive Benutzer anziehen, aber nicht viel zur Zahl der zahlenden Benutzer beitragen.

Aufgrund der sozialen Isolation beobachten wir auf den Überseemärkten ähnliche Trends wie im Februar und März in China. Daher erwarten wir, dass sich unser Nutzerwachstum im Ausland im zweiten Quartal beschleunigen wird. Wir beobachten jedoch weiterhin die Entwicklungstrends von Ereignissen im Bereich der öffentlichen Gesundheit und ihre Auswirkungen auf die Welt als Ganzes.

Frage: Erste Frage: Können Sie die Informationen zur Spielbegleit-App analysieren? Wie hoch ist beispielsweise die ARPU-Bewertung dieses Unternehmens? Zweite Frage: Viele Schulen verlangen von ihren Schülern, auch am Wochenende zur Schule zu gehen, und verkürzen außerdem die Sommerferien. Welche Auswirkungen hat dies auf das Geschäft, beispielsweise auf die MAU?

Liu Xiaozheng: Wir haben letzten Monat gerade ein Begleitprodukt für Spieler namens „Foreign Language“ auf den Markt gebracht. Weitere Einzelheiten werden wir den Investoren möglicherweise im dritten Quartal mitteilen. Derzeit sehen wir, dass das Verhalten dieser Benutzer dem der Benutzer ähnelt, die diese Produkte und Funktionen in der Haupt-App verwenden.

Derzeit ist unsere Benutzerbindungsrate weiterhin sehr gut. Die Benutzerbindungsrate liegt bei über 70 % und die Benutzernutzungsdauer beträgt über 107 Minuten. Die meisten Nutzer, die wir im ersten Quartal gewonnen haben, konnten wir dennoch halten. Und mit der wirtschaftlichen Erholung wird die Zahl der PC-Benutzer steigen. Insgesamt werden die MAUs also weiter wachsen. Natürlich kann die Zusammensetzung Ihrer Benutzer etwas anders sein.

Frage: Die erste Frage betrifft die Wettbewerbslandschaft. Hat sich Huyas Strategie geändert, seit Tencent Mehrheitsaktionär wurde? Haben Sie Key Performance Indicators (KPIs) für Huya festgelegt? Und wie wird sich Ihrer Meinung nach das Wettbewerbsumfeld verändern? Auch andere Wettbewerber wie Douyu (DOYU.US) und Bilibili (BILI.US) verfügen über Investitionen von Tencent. Welche Änderungen wird es hinsichtlich der Huya zugeteilten Ressourcen und Möglichkeiten geben, wenn die Beziehung zwischen Huya und Tencent enger wird? Welche Auswirkungen wird Bilibilis Anwerbung einer Agentur auf Huya haben?

Dong Rongjie: Seitdem Tencent unser Mehrheitsaktionär geworden ist, entwickelt sich die Zusammenarbeit zwischen den beiden Parteien in eine intensivere Richtung. Aus mittel- bis langfristiger Sicht könnte eine Vertiefung der Zusammenarbeit zu disruptiven Auswirkungen auf die künftige Wettbewerbslandschaft führen. Das Wettbewerbsumfeld der Branche ist stabil. Ob Bilibili oder Kuaishou, sie sind in diesem Quartal nicht in die Branche des Live-Streamings von Spielen eingestiegen. Sie sind seit mehreren Quartalen in der Branche tätig. Sicher ist jedoch, dass sie einige Veränderungen in der Branche bewirkt haben. Der erste betrifft Anker und Agenturen. Derzeit konzentrieren sich Moderatoren und Maklerunternehmen eher auf die inhaltliche Kombination von Live-Übertragungen von Spielen und Spielvideos. Dies wird auch in Zukunft einer der Schwerpunkte von Huya sein.

Zweitens werden die Geschäftsmodelle der Moderatoren vielfältiger und dynamischer, denn bisher bestanden die Einnahmen der Moderatoren lediglich aus einer Beteiligung an den Einnahmen aus Vertragsboni und virtuellen Geschenken. Doch mittlerweile profitieren sie zusätzlich zu diesen beiden Einnahmequellen auch von Einnahmen aus Werbung und E-Commerce-Livestreaming. Daher bin ich der Meinung, dass sich die Einkommensstruktur der Ankerinvestoren mit dem Eintritt dieser neuen Unternehmen in die Branche auch in Zukunft weiter optimieren wird.

Drittens die Frage der Umsatzbeteiligung mit dem Maklerunternehmen. Wir haben gesehen, dass Bilibili Agenturen höhere Umsatzbeteiligungen anbietet. Für uns hat es keine großen Auswirkungen, da wir schon immer ein sehr gutes Verhältnis zu den Agenturen hatten, allerdings hat sich das Verhältnis geändert und wir bieten auch einen höheren absoluten Betrag an Umsatzbeteiligungen an.

Frage: Zwei Fragen. Einer davon ist die Einkommensdiversifizierung. Wir haben gesehen, wie Peer-Plattformen andere Arten von Geschäftsmodellen auf den Markt gebracht haben, beispielsweise E-Commerce-Live-Streaming, Cloud-Gaming, Kurzvideos und mehr. Wie also sieht das Management das zukünftige Gewinnmodell der Plattform für das Live-Streaming von Spielen? Wird das Non-Game-Segment weiter ausgebaut? Meine zweite Frage betrifft die Zunahme der mobilen Nutzer. Wir haben in diesem Quartal einen deutlichen Anstieg der Zahl mobiler Nutzer festgestellt. Kann das Management also die Situation dieser inkrementellen Benutzer mitteilen? Aus welchen Städten kommen sie beispielsweise, welcher Altersgruppe gehören sie an und welche Inhalte konsumieren sie tendenziell?

Liu Xiaozheng: Was die Diversifizierung der Einnahmen angeht, sehen und erwarten wir eine Fortsetzung der Diversifizierung der Einnahmen. Darüber hinaus erkunden wir derzeit neue Möglichkeiten und Geschäftsmodelle. In den kommenden Monaten werden wir möglicherweise auch unser E-Commerce-Livestreaming-Geschäft starten, wir werden jedoch nur als Serviceplattform für Moderatoren dienen, die Waren per Livestreaming verkaufen.

Die im ersten Quartal gewonnenen neuen Benutzer waren hinsichtlich Alter und Region den bestehenden Benutzern ähnlich. Im Vergleich zu den bestehenden Nutzern kommt ein höherer Anteil der neuen Nutzer aus Städten der zweiten und dritten Kategorie. Aber was die Inhalte angeht, ähneln sie den bestehenden Benutzern. Die meisten Leute schauen sich immer noch die Spielinhalte an. Einige von ihnen schauen sich auch andere Inhalte als Spiele an.

Frage: Kann das Management die aktuelle Cash-Allocation-Strategie erläutern? Gibt es Bereiche, die weitere Reinvestitionen erfordern?

Liu Xiaozheng: Wir planen, intern in Produkte und Inhalte zu investieren und ziehen auch potenzielle Investitionen oder Akquisitionen in Betracht.

Frage: Können wir angesichts der zunehmenden Popularität von E-Sport einige Neuigkeiten zum Werbegeschäft bekannt geben? Wie sieht die Werbestrategie für die Zukunft aus?

Dong Rongjie: Wir sehen, dass viele Werbetreibende außerhalb der Gaming-Branche anfangen, auf unserer Plattform zu werben. Gemessen an der Anzahl der Werbetreibenden machen Nicht-Gaming-Werbetreibende auf unserer Plattform derzeit etwa 40 % aus. Aufgrund der Pandemie gaben Gaming-Werbetreibende im ersten Quartal jedoch mehr Geld für Werbung auf unserer Plattform aus, während Werbetreibende im Nicht-Gaming-Bereich weniger Geld ausgaben. Wir sind jedoch davon überzeugt, dass mit der wirtschaftlichen Erholung auch die Werbetreibenden außerhalb des Gaming-Bereichs ihre Ausgaben weiter steigern werden und wir unsere Werbung weiter diversifizieren werden. Auch im Hinblick auf die Werbeformate versuchen wir, neue Möglichkeiten in unterschiedlichen Werbeformaten zu erkunden.

Frage: Können Sie uns etwas über die Bruttogewinnspanne und Gewinnspannenerwartungen des Unternehmens für das Gesamtjahr sowie über die Expansion ins Ausland sagen?

Liu Xiaozheng: Wir hoffen, dass wir in den kommenden Quartalen unseren Gewinn halten oder steigern können. Was die Entwicklung im Ausland betrifft, so erreichte die MAU im Ausland im ersten Quartal 24 Millionen. Und wir erwarten auch im zweiten Quartal ein weiteres Wachstum der MAU. Im Ausland werden wir dieses Jahr auch versuchen, neue Geschäftsmodelle wie Abonnements und Werbung zu erkunden.

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