Fünf große Probleme, die den boomenden VR-Markt behindern

Fünf große Probleme, die den boomenden VR-Markt behindern

Laut ausländischen Medienberichten handelt es sich bei der virtuellen Realität (VR) nicht um eine neue Technologie, doch in letzter Zeit ist sie zu einem heißen Thema geworden, das von großen Technologieunternehmen wie Facebook, Google, HTC und Sony verfolgt wird. Da diese Unternehmen weiterhin Anstrengungen auf dem VR-Markt unternehmen, hat sich die Technologie allmählich im Markt etabliert. Wenn die virtuelle Realität jedoch wirklich auf dem sich ständig verändernden Technologiemarkt Fuß fassen möchte, müssen noch viele Schwierigkeiten überwunden werden.

Hier sind fünf der größten Herausforderungen für VR:

Preis

Normale Verbraucher reagieren am empfindlichsten auf den Preis, und der Preis ist der unsägliche Schmerzpunkt bei VR-Geräten. Nehmen wir zum Beispiel das leistungsstärkste Oculus Rift der Branche: Sein Vorverkaufspreis hat 599 US-Dollar erreicht, und die Benutzer müssen in Zukunft auch dafür Touch-Controller kaufen.

Marktforschungsunternehmen zufolge glauben 60 % der Internetnutzer, dass die für sie akzeptable Obergrenze für den Preis eines VR-Geräts bei 400 US-Dollar liegt, und eine überwältigende Mehrheit der Nutzer ist der Ansicht, dass der Preis für solche Geräte bei 200 bis 400 US-Dollar liegen sollte.

Wenn Sie eine Oculus Rift besitzen, müssen Sie außerdem einen High-End-Gaming-PC kaufen, der noch teurer ist. Es wird geschätzt, dass Sie mindestens 1.500 US-Dollar (ca. 9.750 RMB) ausgeben müssen, wenn Sie mit Oculus Rift spielen möchten. Natürlich gibt es auf dem VR-Markt auch preisgünstige Produkte, eines davon ist Samsungs Gear VR, das nur 99 Dollar kostet. Das Cradboard-System von Google ist mit 15 US-Dollar zwar günstiger, kann aber in puncto sogenanntes immersives Erlebnis nicht einmal die Überholspur erreichen und muss noch immer mit einem Smartphone gekoppelt werden.

Die PC-Leistung lässt etwas zu wünschen übrig

Die zweite große Hürde für VR ist die PC-Leistung. Schließlich sind die für VR-Spiele erforderlichen Ressourcen nicht mit denen gewöhnlicher Spiele vergleichbar.

Nvidia, ein bekannter Grafikkartenhersteller, sagte, dass nur 1 % der PCs auf dem Markt in diesem Jahr VR-Spiele reibungslos ausführen können. Obwohl Dell, Alienware und Asus alle für Oculus optimierte PCs auf den Markt gebracht haben, sind diese Produkte selten und kosten mehr als 950 US-Dollar.

Was Apple betrifft, dessen Preise schon immer im oberen Preissegment lagen, hat der Gründer von Oculus direkt kaltes Wasser darauf gegossen, indem er sagte: „Wenn Apple einen wirklich guten Computer herstellen kann, wird Oculus den Mac unterstützen.“ Tatsächlich ist die Leistung des Mac bei alltäglichen Anwendungen recht gut und viele große Anwendungen können problemlos ausgeführt werden. Der wahre Grund liegt also nicht beim PC. Man kann nur sagen, dass VR-Geräte zu hohe Leistungsanforderungen haben.

Zu langsam für die Verbreitung

Die niedrige Durchdringungsrate ist ebenfalls ein großes Problem der virtuellen Realität. Selbst Zuckerberg, der schon immer ein VR-Fan war, musste in einem Interview zugeben: „Der VR-Markt wächst zu langsam. Ich weiß nicht, wie lange es dauern wird, ein echtes Ökosystem aufzubauen. Es wird fünf oder zehn Jahre dauern, vielleicht aber auch 15 bis 20 Jahre.“

Wenn Sie glauben, Zuckerberg sei übermäßig pessimistisch, liegen Sie falsch. Man muss wissen, dass es acht Jahre gedauert hat, bis die Smartphones, die heute in jedermanns Hand sind, in den USA einen Marktanteil von 10 Prozent erreichten.

VR-Inhalte sind zu geschlossen

Wie bei Heimspielkonsolen sind die meisten Inhalte auf VR-Geräten exklusiv. Was auf Oculus verwendet wird, steht anderen Unternehmen möglicherweise nicht zur Verfügung. Diese Strategie hat möglicherweise weniger Einfluss auf das Wachstum von VR, ist den Benutzern gegenüber jedoch äußerst unfair. Wenn sie das volle VR-Erlebnis wünschen, müssen sie mehrere VR-Geräte kaufen. Eine solche Strategie ist für die frühe Förderung von VR absolut schädlich, anstatt förderlich.

Geringer Komfort

Das ist vielleicht etwas kleinlich, aber es stimmt. Bei High-End-VR-Geräten gibt es derzeit zu viele Kabel, was definitiv ein Minuspunkt für das Benutzererlebnis ist. Der Gründer von Oculus beschwerte sich auf Twitter: „Der Kabelsalat ist ein unvermeidliches Hindernis in der VR-Branche und dieser Faktor bestimmt auch, ob sich mobile VR früher durchsetzen wird als PC-VR.“

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