Laut der jüngsten Prognose von Counterpoint Global XR (VR/AR) dürften die Auslieferungen von Extended Reality (XR)-Headsets um etwa das Zehnfache steigen, von 11 Millionen Einheiten im Jahr 2021 auf 105 Millionen Einheiten im Jahr 2025. Virtual Reality (VR)-Headsets haben in den Jahren 2020 und 2021 ein schnelles Wachstum erlebt, das vor allem auf die starke Leistung von Oculus Quest 2 im Verbraucherbereich und DPVR und Pico im Unternehmensbereich zurückzuführen ist. Wir glauben, dass die Verkäufe von XR-Headsets im Jahr 2022 explosionsartig ansteigen werden, da in diesem Jahr die meisten neuen XR-Produkte auf den Markt kommen, darunter die Oculus Quest-Serie, Sony PlayStation VR2 und die mit großer Spannung erwartete Apple AR-Brille. Oculus und Sony haben eine starke Nachfrage nach ihren Geräten geschaffen und eine gute Benutzerbasis für Upgrades aufgebaut, während Apple in der Vergangenheit durch Volumen in neuen Kategorien gewinnen konnte. Globale XR-Headset-Prognose 2016–2025 (nach Gerätetyp) Quelle: Counterpoint Global XR (VR/AR) Prognose, Dezember 2021 Karn Chauhan, Senior Analyst, kommentierte die Marktdynamik wie folgt: „ VR Standalone hat sich vor allem aufgrund des Erfolgs von Oculus Quest 2 zum bevorzugten Gerätetyp im Gaming-Bereich entwickelt. Dieser kabellose Formfaktor ist die Zukunft der XR-Headsets. VR Standalone wird von OEMs und Verbrauchern VR Tethered vorgezogen, auch aufgrund des Formfaktors, der zu einem relativ langsamen Wachstum dieses kabelgebundenen Formfaktors geführt hat. AR begann 2016 als kleines Segment und bediente in erster Linie das Unternehmenssegment mit hochwertigen, hochpreisigen Produkten. Dies wird sich in naher Zukunft wahrscheinlich nicht ändern. Da jedoch erwartet wird, dass Apple in den AR Tethered-Bereich einsteigt, erwarten wir, dass es bis 2025 der schnellste und zweitgrößte Formfaktor wird. Dies wird auch zu einer stärkeren Beteiligung anderer Marken führen, insbesondere von Smartphone-OEMs.“ Senior Analyst Harmeet Singh Walia kommentierte die regionale Entwicklung wie folgt: „Nordamerika wird angesichts der Größe und des Fortschritts der Privat- und Unternehmensnutzer der größte XR-Markt bleiben. Diese Nachfrage wird von den größten aktuellen XR-Marken wie Oculus und mit Spannung erwarteten neuen Marktteilnehmern wie Apple gedeckt. Auf der anderen Seite wird für Europa, das angesichts der Größe seiner Mittelschicht derzeit ein wichtiger XR-Markt ist, aufgrund von Inhaltsbeschränkungen, die durch das Fehlen einer gemeinsamen Sprache noch verschärft werden, ein relativ langsames Wachstum erwartet. Infolgedessen wird für China das schnellste Wachstum erwartet. China wird von der frühen Einführung von 5G und einer gemeinsamen Sprache profitieren, die die Erstellung von Inhalten erleichtert. Ein Teil der Nachfrage wird von bestehenden OEMs wie DPVR und Pico gedeckt, sowie von großen chinesischen Smartphone-OEMs, die Apple in der ersten Hälfte dieses Jahrzehnts in den XR-Bereich folgen werden.“ Metaverse ist derzeit der angesagteste Begriff im Internet. Das Interesse der Branchenteilnehmer daran ist groß und hat sie dazu veranlasst, entsprechende Entwicklungen einzuleiten. Das Metaverse kann ein Katalysator für den Anstieg von XR in den kommenden Jahren sein, da XR-Geräte die primäre Schnittstelle zum Metaverse sind. |
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