Trends, die man 2022 im Auge behalten sollte: AR und VR

Trends, die man 2022 im Auge behalten sollte: AR und VR
Omdias Ansicht: Die Grenze zwischen AR und VR wird zunehmend verschwimmen

  • Virtual Reality (VR) bewegt sich allmählich in Richtung Massenmarkt, vor allem aufgrund der Investitionen von Meta (Facebook) in die Entwicklung der Technologie und der Senkung der Preise für eigenständige VR-Headsets (z. B. Quest 2).
  • Gleichzeitig legt die Smartphone-basierte Augmented Reality (AR) den Grundstein für umfassende, am Kopf getragene AR- und MR-Erlebnisse (Mixed Reality). App-Entwickler verfeinerten ihre AR-Fähigkeiten mit mobiler AR, während Pokémon Go und Gesichtsfilter in Social-Media-Apps der breiten Masse einen Vorgeschmack auf die Möglichkeiten von AR gaben.
  • AR-Brillen und MR-Headsets werden derzeit fast ausschließlich in Unternehmensanwendungen eingesetzt, es zeichnen sich jedoch überzeugendere, verbraucherorientierte AR- und MR-Headsets ab.
  • Die Grenze zwischen AR und VR verschwimmt, und dies ist ein unvermeidlicher Trend. Omdia erwartet, dass im Jahr 2022 weitere offensichtliche Beispiele für Mixed Reality auftauchen werden, darunter Passthrough-MR-Headsets.
  • Bis VR von den Verbrauchern auf breiter Front angenommen wird, ist es noch ein weiter Weg: Vorläufigen Prognosen von Omdia zufolge werden bis Ende 2022 voraussichtlich nur 2,3 % der Haushalte in den 32 führenden Ländern ein VR-Headset besitzen.
Wichtige Informationen

  • Da das Metaverse die rasante Entwicklung von VR im Jahr 2022 vorantreibt, wird Meta eine beherrschende Stellung einnehmen. Meta ist dank seiner wachsenden Benutzerbasis, seiner ausgereiften Plattform zur Verbreitung von Inhalten und der kommenden sozialen VR-Plattform Horizon bereit, ein dominanter Akteur im Metaverse zu werden.
  • MR wird uns auf den Weg zu AR bringen. Von der Massenakzeptanz von AR-Headsets ist noch einiges zu erwarten – daher wird die Entwicklung von Passthrough-MR kurzfristig wertvolle Anwendungen hervorbringen. Anstatt neue durchsichtige optische Geräte zu verwenden, nutzt das Headset einen nicht transparenten Bildschirm, um die Echtzeitansicht der externen Kamera anzuzeigen und so ein umfassenderes Sichtfeld und eine bessere Bildqualität zu erzielen.
  • Während Meta den Grundstein für sein Metaversum legt, wird die Rolle der Werbung in der VR wachsen. Die Einnahmen aus VR-Inhalten könnten im Jahr 2020 die Marke von einer Milliarde US-Dollar übersteigen, doch das wird immer noch nur einen kleinen Bruchteil der Gesamteinnahmen aus der Medien- und Unterhaltungsbranche darstellen. Um ihr Umsatzpotenzial auszuschöpfen, benötigen VR und das Metaverse Werbung.
  • Nicht-Gaming-AR-Apps werden das App-Store-Modell aufbrechen und Spiele in Bezug auf die Verbraucherausgaben übertreffen. Im breiteren App-Markt sind Spiele der Haupttreiber für die Ausgaben der App-Store-Benutzer, aber im mobilen AR-Bereich sind Nicht-Spiele-Apps zum Hauptmotor des Wachstums der Benutzerausgaben geworden und ihre Einnahmen werden ab 2022 die Spieleeinnahmen übersteigen.
  • Gamifizierte Gesundheit und Fitness werden das neue Ziel mobiler AR-Spiele. Im kommenden Jahr werden sich die Entwickler von AR-Spielen stärker auf spielerische Gesundheits- und Fitnessanwendungen konzentrieren, um über Pokémon Go hinaus Massenmarktchancen zu finden.
Empfehlungen für Hardwarehersteller

  • Die aggressive, auf Verlustgeschäft ausgerichtete Hardware-Strategie von Meta wird es den Spielern extrem schwer machen, im Verbrauchermarkt wettbewerbsfähig zu bleiben. Andere Headset-Hersteller werden weiterhin Schwierigkeiten haben, wettbewerbsfähige Headsets zu den niedrigen Preisen anzubieten, die Meta derzeit erzielt. Daher sollten sie sich auf andere Bereiche konzentrieren, wie etwa Enterprise-VR oder neue (oder spezialisierte) Anwendungsfälle für Verbraucher.
  • Passthrough-VR-Headsets dienen als kurzfristiger Ersatz für zukünftige MR-Erlebnisse. Anstatt neue durchsichtige optische Geräte zu verwenden, nutzen VR-Headsets nicht transparente Bildschirme, um Echtzeitansichten von externen Kameras anzuzeigen, wodurch ein umfassenderes Sichtfeld und eine bessere Bildqualität ermöglicht werden.
  • AR kann einige der fesselndsten Erlebnisse auf mobilen Bildschirmen ermöglichen und muss dazu einige der überzeugendsten Funktionen des Smartphones nutzen, wie etwa die Kamera und den Mikroprozessor. Terminalhersteller sollten AR stärker nutzen, um die differenzierenden Vorteile ihrer Produkte hervorzuheben. Durch die Entwicklung einiger Anwendungen, die ein natives AR-Erlebnis auf Mobiltelefonen unterstützen, können Sie die modernsten Funktionen des Terminals effektiv demonstrieren.
Empfehlungen für Inhaltsanbieter und Entwickler

  • Basierend auf der VR-Plattform von Meta. Anbieter von VR-Inhalten sollten vorrangig Spiele oder andere VR-Inhalte im Quest Store anbieten, da die Headsets von Meta (angeführt vom eigenständigen Quest 2) im Jahr 2022 mehr als die Hälfte der gesamten aktiven installierten Basis von VR-Headsets für Verbraucher weltweit ausmachen werden.
  • 2022 wird nicht das Jahr sein, in dem AR-Headsets auf den Massenmarkt kommen, aber es wird eine Terminalversion geben, die Entwicklern einen klareren Überblick über ihre Möglichkeiten gibt. Frühe Endpunkte sind möglicherweise noch nicht Mainstream, aber Entwicklungserfahrung mit Facebooks Spark AR, Google ARCore, Apples ARKit, Unreal oder Unitys plattformübergreifender AR Foundation wird den Grundstein legen.
  • Alle Medienakteure sollten ihren Ansatz zur VR-Werbung überdenken. Während Spiele den direktesten Weg zum Markt für VR-Werbung darstellen, könnte die Metaverse-Vision von Meta und seinen Mitbewerbern darüber hinausgehen und auch andere Medien umfassen.
Empfehlungen für Hersteller, Plattformen und Dienstleister

  • Die Nachfrage nach Multiplayer-Gaming und sozialen VR-Erlebnissen wird weiter steigen. Das Interesse an Tools für virtuelle Zusammenarbeit, Schulung, Bildung, Design und Gesundheitswesen wird ebenfalls zunehmen. Daher sollte der Erhöhung der maximalen Anzahl gleichzeitiger Benutzer und der Perfektionierung der interaktiven Elemente des virtuellen Erlebnisses besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden.
  • Die neuen immersiven Erlebnisse und Interaktionen, die durch Passthrough-MR-Headsets ermöglicht werden, erfordern neue Plattformen. Die Hardware wird die Plattformentwicklung ermöglichen und um auch in einer offenen Metaverse-Umgebung relevant zu bleiben, ist es entscheidend, bei neuen Plattformen die Führung zu übernehmen.
  • Anbieter von Werbetechnologie werden für die Bereitstellung der Infrastruktur zur genauen Positionierung, Messung und Bereitstellung von VR-Anzeigen über Terminal- und Plattform-Ökosysteme hinweg verantwortlich sein. Vermarkter sollten Wert auf eine genaue Zuordnung und Messung legen, aber auch die Integration erweiterter Funktionen in die VR-Werbung in Betracht ziehen, die über das hinausgehen, was in der realen Welt möglich ist – nämlich einkaufbares VR-OOH.

Quelle: Omdia

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