Umfrage zur VR-Branche in China: Das wilde Zeitalter der Hardware und Inhalte

Umfrage zur VR-Branche in China: Das wilde Zeitalter der Hardware und Inhalte

Dies ist ein schwieriger Suchvorgang. Ein Reporter des 21st Century Business Herald hat versucht, mehrere etablierte Unternehmen in der heimischen VR-Branche zu finden, unabhängig davon, ob sie in der Hardwareproduktion oder in der Produktion von VR-Inhalten tätig sind. Leider haben jedoch nur sehr wenige in der Branche stabile und ausgereifte Geschäftsmodelle entwickelt.

Im Gegensatz dazu sind die Anleger sehr enthusiastisch und befürchten, dass ihnen Investitionsmöglichkeiten in diesem aufstrebenden Technologiefeld entgehen. Obwohl viele Projekte noch nicht unbedingt ausgereift sind, steigen ihre Bewertungen dennoch.

2016 gilt als das erste Jahr der VR, aber wann wird der Markt wirklich explodieren? Es scheint jetzt nicht offensichtlich zu sein.

Li Yis anfänglicher Erfolg war auf seinen Einstieg in ein Nischenfeld zurückzuführen, das bessere Gimmicks erforderte, obwohl das Produkt nicht perfekt war. Doch den meisten inländischen Produktionsfirmen für VR-Inhalte geht es nicht so gut, und die meisten von ihnen stecken noch immer in der Phase, in der sie Geld verbrennen.

In einem Büro außerhalb des südlichen Fünften Rings von Peking stapeln sich Chips und Leiterplatten, und überall in den Ecken stehen Oculus-Helme und HTC Vives.

Dies ist Guo Lins Büro. Er war Professor an der School of Software and Microelectronics der Peking-Universität. Er begann 2009 mit der VR-Forschung. Vor einigen Jahren machte er sich selbstständig und gründete ein Unternehmen namens „Light and Shadow Infinity“.

Am Morgen des 8. April kam dieser Mann mittleren Alters in seinen Dreißigern nach mehr als zehn Minuten Wartezeit herein. Er trug ein kariertes Hemd und Jeans und sein lockiges Haar schien seit mehreren Tagen nicht gewaschen worden zu sein. Die meiste Zeit ist er nicht hier, sondern führt Experimente im Labor durch.

Sein Ziel ist klar: die Entwicklung eines VR-Spielprodukts. Um dieses Ziel zu erreichen, musste er auch einige kleinere Geschäftsprojekte für bestimmte Kunden übernehmen, um den Betrieb des Unternehmens aufrechtzuerhalten.

Ob auf dem Aktienmarkt oder dem Sekundärmarkt, VR ist ein heißes Konzept. Aber die Realität ist etwas „grausam“.

Ein Reporter des 21st Century Business Herald besuchte innerhalb eines halben Monats zahlreiche Hardware-Forschungs- und Entwicklungs- und Fertigungsunternehmen sowie Inhaltsproduzenten, aber es war schwierig, ein inländisches Unternehmen zu finden, das ausgereifte VR-Produkte anbietet und über ein ausgereiftes Gewinnmodell verfügt. Es gibt noch viele Mängel in der Hardwaretechnologie, der Inhalt ist sehr rar und es ist noch unklar, welche Art von Inhalten der Markt benötigt, aber die Investoren sind sehr enthusiastisch.

„Alle tappen noch immer im Dunkeln“, sagte ein hochrangiger Brancheninsider gegenüber dem 21st Century Business Herald. Seiner Ansicht nach seien die inländischen Hardwarehersteller im Allgemeinen technologisch rückständig, würden hauptsächlich Aufträge von ausländischen Großkonzernen annehmen und hätten gravierende Defizite in der technologischen Forschung und Entwicklung. Die unter dem Namen VR auf dem Markt erhältlichen Produkte sind gemischt, und manche sind überhaupt keine VR.

Guo Lin ist sehr optimistisch, was die Aussichten von VR-Spielen angeht. In seinem Labor stellte er dem Reporter des 21st Century Business Herald ein neues Hardwareprodukt vor. Er entwickelt dafür angepasste Spiele. „Die Erfahrung, die das mit sich bringt, ist subversiv“, sagte er aufgeregt.

Obwohl die Realität peinlich ist, ist das Ideal wie bei ihm erfüllt und viele Menschen arbeiten hart für ihre Träume. Laut der Prognose von Digi Capital wird der globale AR- und VR-Markt bis 2020 ein Volumen von 150 Milliarden US-Dollar erreichen. Aus Sicht des Inlandsmarkts zeigen Daten von iiMedia Research, dass das Marktvolumen der chinesischen Virtual-Reality-Branche im Jahr 2015 1,54 Milliarden Yuan betrug und im Jahr 2016 voraussichtlich 5,66 Milliarden Yuan erreichen wird. Im Jahr 2020 wird das Marktvolumen voraussichtlich 55 Milliarden Yuan übersteigen.

Allerdings scheint es derzeit noch viele Schwierigkeiten zu geben, dieses Ziel zu erreichen.

Glücklich

„Ab diesem Monat werden wir in der Lage sein, Gewinn zu machen“, sagte Li Yi, der Gründer von Wuyouwofang, einem Reporter des 21st Century Business Herald in seinem Büro in Dongzhimen. Er ist gerade vom GTC-Gipfel in den USA zurückgekehrt. Während des Gesprächs konnte der 30-Jährige seine Begeisterung über die Branchenvorteile und Unternehmensgewinne kaum verbergen.

Wuyouwofang ist ein Unternehmen, das VR-Hausbesichtigungen nutzt, um Bauträgern dabei zu helfen, mehr Häuser zu verkaufen. Im März dieses Jahres gingen bei uns 50 Bestellungen ein, das ist die Summe der letzten sechs Monate.

Ein Reporter des 21st Century Business Herald hat versucht, Unternehmen für die Produktion von VR-Inhalten zu finden, die die Gewinnschwelle erreicht haben oder kurz davor stehen. Wuyouwofang gilt als eines dieser Unternehmen, es gibt jedoch nur sehr wenige solcher Unternehmen. Obwohl ihr Unternehmen erst letztes Jahr gegründet wurde. Doch Li Yi sagte, dass sie bald das erste profitable Unternehmen im chinesischen VR-Content-Bereich sein werden.

Sein Geschäftsmodell ist nicht Mainstream und hat nichts mit Unterhaltung oder Online-Spielen zu tun. Vielmehr liegt der Schwerpunkt im Immobiliensektor. Ende 2014 besuchte Li Yi ein Unternehmen für VR-Hausbesichtigungen in der Nähe des Silicon Valley. Dies war seine erste Erfahrung mit einer VR-Hausbesichtigung.

Aufgrund seiner bisherigen Erfahrungen in der Immobilienbranche ist er der Meinung, dass dies ein gutes Geschäft ist. „Erstens dauert die Herstellung eines Produkts sehr lange. Zweitens sind die Kosten im Vergleich zum Bau herkömmlicher Modellräume geringer. Drittens ermöglicht es die Besichtigung von Häusern an anderen Orten. Viertens kann es individuell angepasst werden.“

Nach seiner Rückkehr nach China begann er, per Crowdfunding Geld zu sammeln. Im Januar 2015 wurden in der ersten Phase des Projekts 24,5 Millionen Yuan gesammelt, im April waren es bereits über 100 Millionen Yuan. Damit wurde die Wuyouwofang Company offiziell registriert und gegründet. Dass in so kurzer Zeit so viel Geld gesammelt wurde, liegt nicht allein an VR, sondern auch am heißen Immobilienmarkt.

Im Mai letzten Jahres entwickelte Li Yi das erste VR-Hausbesichtigungsinhaltsprodukt „VR Model Room“, das mit Oculus kompatibel ist. Dieses Produkt weist jedoch Mängel auf und die Interaktivität ist nicht gut. Dennoch erhielt er im Juli Bestellungen, da der Markt über die VR-Spielerei besorgt war.

Im vergangenen Oktober, nach der Veröffentlichung des auf HTC VIVE basierenden Produkts der zweiten Generation, erhielt Li Yi einen weiteren Auftrag aus Grönland. Zum Zeitpunkt des Interviews mit dem Reporter des 21st Century Business Herald hatte das Unternehmen mehr als 100 Bestellungen erhalten. Auf der offiziellen Website ihres Unternehmens listete Li Yi mehrere Immobilienunternehmen, darunter Vanke und Greenland, als seine Partner auf.

Li Yis anfänglicher Erfolg war auf seinen Einstieg in ein Nischenfeld zurückzuführen, das bessere Gimmicks erforderte, obwohl das Produkt nicht perfekt war. Doch den meisten inländischen Produktionsfirmen für VR-Inhalte geht es nicht so gut, und die meisten von ihnen stecken noch immer in der Phase, in der sie Geld verbrennen. Am Beispiel von VR-Filmen wird vorsichtig geschätzt, dass die Produktionskosten eines VR-Films vier- bis sechsmal so hoch sind wie die eines gewöhnlichen Films, und auch sein Übertragungskanal hängt von der VR-Hardware ab.

Es gibt bereits viele Unternehmen auf dem Markt, die behaupten, VR-Hausbesichtigungsdienste anzubieten. „Mein nächster Plan ist, mit VR ein Haus zu kaufen“, sagte Li Yi. Er plant, diesen Wunsch innerhalb eines Jahres zu verwirklichen. VR-Inhalte stehen kurz vor einer Explosion, aber nicht jeder hat den „Explosionspunkt“ gefunden.

Die blinden Männer und der Elefant

Lanting Digital ist ein inländisches Unternehmen, das sich relativ früh mit der Produktion von VR-Inhalten beschäftigt hat. Anfang März dieses Jahres erhielt es eine Pre-A-Investition in Höhe von 31,5 Millionen RMB von drei börsennotierten Unternehmen mit einer Bewertung von 210 Millionen RMB. Zuvor hatte Lanting eine Investition von 20 Millionen von China News Media erhalten.

Zhuang Jishun sagte dem Reporter des 21st Century Business Herald, dass sein größtes Gefühl im vergangenen Jahr Verwirrung gewesen sei. Da sich der Content-Markt noch in der Anfangsphase befindet und die Richtung seiner explosionsartigen Entwicklung unklar ist, hat Zhuang Jishun das Gefühl, dass er seine Kräfte nirgendwo einsetzen kann.

Um die Richtung für die Explosion zu finden, drehte Lanting Digital im letzten Jahr fast 80 VR-Videos zu den Themen Reisen, Live-Übertragungen, Events, Filme usw.

Zu dieser Zeit war der Tourismus eine der vielversprechendsten Richtungen der Branche, und Zhuang Jishun beschloss, es zuerst darin zu versuchen. Allerdings war es auch die erste Richtung, die er aufgab. Die Geschäftslogik ergibt keinen Sinn. Es ist möglich, in diesem Bereich auf die B-Seite zu gehen, aber der Markt ist nicht groß. Und die Bindung an die C-Seite ist äußerst gering. Benutzer zahlen vielleicht einmal, um zuzusehen, aber danach funktioniert es nicht mehr. Er sagte: „Die wahre Inhaltsexplosion muss auf der C-Seite stattfinden.“

Daher konzentrierten sie sich, nachdem sie von den Videodaten aus rückwärts gearbeitet hatten, auf die nächste Richtung: Pan-Entertainment. Zum Beispiel Promi-Konzerte per VR-Liveübertragung ansehen und mit der Fan-Ökonomie Geld verdienen. Allerdings kann man noch immer nicht sagen, dass dieser Weg zu einem ausgereiften Gewinnmodell geführt hat.

Wie Zhuang Jishun versuchen viele Menschen, einen Weg zur Erstellung von VR-Inhalten zu finden. VR-Spiele gelten als eine der heißesten Richtungen.

Guo Lin war Professor an der School of Software and Microelectronics der Peking-Universität und begann 2009 mit der Erforschung der VR-Technologie. 2012 gründete er sein eigenes Unternehmen, Light and Shadow Infinity, geriet jedoch in finanzielle Schwierigkeiten. Um den Cashflow zu sichern, musste das Unternehmen in der Anfangsphase einige Geschäftskooperationen eingehen, darunter auch B-Projekte in den Bereichen Automobile und Immobilien, um den Betrieb des Unternehmens aufrechtzuerhalten.

Doch Guo Lins eigentliches Ziel ist die Entwicklung eines VR-Spiels. Die Kerntechnologie von VR ist das Echtzeit-Rendering von Spielen. Ich habe diese Technologie an der Peking-Universität entwickelt, virtuelle Campusse und 3D-Modelle erstellt und 3D-Dinge auf dem Bildschirm dargestellt. Es gibt Ähnlichkeiten zwischen den beiden Technologien.

Nachdem er den HTC Vive-Prototyp erhalten hatte, nutzte er die Vorteile von Vive, um eine Demo (Testversion) des Spiels zu entwickeln. Unter den für HTC Vive adaptierten Spielen ist dies das einzige, das online bedient werden kann, weshalb HTC Wert darauf legt.

Trotzdem kann Guo Lin nur eine Testversion produzieren und es bleibt ein Test, ob er wirklich ein vollständiges und ausgereiftes Spiel entwickeln kann.

Finden Sie eine Gießerei

Ähnlich der peinlichen Situation im Bereich der VR-Content-Produktion wird die technische Reife der Hardware-Ausrüstung noch immer erforscht.

LeXiang Technology mit einem Wert von 800 Millionen Yuan ist eines der typischen Beispiele im heimischen Hardwarebereich. Durch die Zusammenarbeit mit Samsung bei OLED-Bildschirmen hat das Unternehmen eine führende Position in dieser Startup-Branche erlangt.

OLED-Bildschirme sind in VR-Hardwaregeräten von entscheidender Bedeutung. Samsung ist der dominierende Akteur auf diesem Gebiet und verfügt über einen großen Marktanteil.

Im Jahr 2014 war der heimische VR-Hardwaremarkt gerade erst im Entstehen und es entstanden zahlreiche Hardwareunternehmen, darunter LeXiang Technology, Ant Vision und 3Glasses. Nach fast einem Jahr harter Arbeit war LeXiang im März letzten Jahres das einzige Unternehmen, das mit Samsung zusammenarbeitete.

Nach der Zusammenarbeit setzten sich die beiden Parteien eine Aufgabe: die Massenproduktion des E2-Helms der zweiten Generation von Dapeng im Juli 2015 zu realisieren.

Die Massenproduktion zu erreichen, ist für LeXiang ein schwieriges Problem, und mit dieser Schwierigkeit sind auch fast alle VR-Hardware-Unternehmen konfrontiert. Da es sich bei VR-Helmen um eine neue Produktform handelt, verfügen inländische Fabriken über nahezu keine Produktionserfahrung und sind noch nie mit dieser Art von Produktform in Berührung gekommen. Die Produktion ist schwierig und aufgrund des geringen Auftragsvolumens ist kaum eine Fabrik bereit, den Auftrag anzunehmen.

Der Einfahrprozess im Werk war sehr schwierig. Scott, Leiter der Produktabteilung von LeXiang, ging jeden Tag in die Fabrik, um sich blicken zu lassen und im Büro des Chefs Tee zu trinken. Nachdem wir noch mehr Tee getrunken und uns besser kennengelernt hatten, begann man in der Fabrik, sich zu entschuldigen und arrangierte eine Koordination des Projekts mit ihnen.

Die mühsamen Details der Produktion werden nach und nach offengelegt. „Viele Verbindungen entsprechen nicht dem Standard. Die Mitarbeiter wissen nicht, wie das geht, und wir wissen es eigentlich auch nicht.“ Er verbringt jeden Tag am Fließband, fertigt unzählige Probedrucke in der Fabrik an und platziert wichtige Materialien in drei bis vier Fabriken, um sie gleichzeitig zu prüfen.

„Ich arbeite oft noch bis zwei Uhr nachts in der Fabrik und weiß nicht, wo ich nach der Arbeit schlafen soll.“ Um 1 Uhr morgens schickte Scott diese WeChat-Nachricht an einen Reporter des 21st Century Business Herald. Er befand sich zu diesem Zeitpunkt in einem Hotel neben einer Fabrik in Shenzhen und musste am nächsten Morgen früh zur Kunststofffabrik.

Heute liegt der Marktanteil dieses OLED-Bildschirms auf dem Inlandsmarkt nach Angaben von LeXiang bei 63 %, der Marktanteil auf dem PC beträgt davon über 68 %. Um höhere Liefermengen zu erreichen, muss Scott weiter in der Fabrik arbeiten, um das Produktionskapazitätsproblem zu lösen, auf das sogar Oculus stoßen wird.

Blase entsteht, Wert der VR-Unternehmen steigt

„Ab dem neuen Jahr werden gute VR-Projekte weggeschnappt.“ Nachdem er zwei Jahre lang VR-Projekte beobachtet hatte, seufzte Niu Siyuan, Investmentdirektor von Hongli Equity Investment Co., Ltd. (Hinweis: Dieses Unternehmen ist eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von China News Media). „Als wir vor ein paar Jahren VR angeschaut haben, hat es fast niemand gleichzeitig angeschaut.“

Da im Jahr 2016 viele ausländische Unternehmen VR-Produkte für Verbraucher auf den Markt brachten, ist das erste Jahr der VR-Gerüchte in der Branche angebrochen. Von Ende letzten Jahres bis Anfang dieses Jahres gab es auf dem heimischen Sekundärmarkt einen Hype um VR, dessen Aktivitätsniveau das der Branche selbst bei weitem übertraf.

Auch auf dem Aktienmarkt zeichnet sich ein Branchenchaos ab. Die Bewertung eines Content-Produktionsunternehmens ist plötzlich von 40 Millionen vor dem neuen Jahr auf 150 Millionen gestiegen. Wenn Sie nicht in ein Projekt investieren, hinsichtlich dessen Sie vor dem neuen Jahr optimistisch waren, wird dessen Preis nach dem neuen Jahr definitiv steigen. Um das Projekt zu bekommen, mussten die Investoren den Preis erhöhen. Plötzlich verlagerte sich die Wahl von Investoren auf Start-up-Unternehmen. „Es ist verrückt.“ Ein Investor, der die VR-Branche aufmerksam verfolgt, hat sich gegenüber dem Reporter des 21st Century Business Herald wiederholt beschwert.

„Wer jetzt nicht investiert, wird nächstes Jahr zu spät sein“

Der Preisanstieg nach dem Jahresende war auf den Börsengang neuer Unternehmen zurückzuführen. „Das Bewertungssystem börsennotierter Unternehmen unterscheidet sich grundlegend von dem von Startups. Die Spekulationen auf dem Sekundärmarkt haben nach dem neuen Jahr stark zugenommen, und die Preise für gute Projekte sind plötzlich stark gestiegen.“ sagte An Le, Partner des Hejun Capital VR Fund

Daher war es für Huawen die richtige Entscheidung, vor der Kapitalexplosion 20 Millionen in Lanting Digital zu investieren. „Hätten wir im Mai dieses Jahres investiert, wären es mindestens 500 bis 600 Millionen Yuan gewesen“, sagte er.

Im Mai letzten Jahres kam Niu Siyuan zum ersten Mal mit Lanting Digital in Kontakt. Zu diesem Zeitpunkt hatte Huawen die Investitionen in zwei Hardwareunternehmen, LeXiang und 3Glasses, im Wesentlichen abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt war ihm die Bedeutung von Inhalten bereits sehr bewusst und es war äußerst dringend, geeignete Inhalte zu finden.

Da er hinsichtlich des Teams von Lanting Digital optimistisch war und ein Risiko eingehen wollte, beschloss Niu Siyuan, in das Unternehmen zu investieren.

Er wurde jedoch vom Investitionsausschuss befragt. Damals herrschte in China ein mangelndes Verständnis für VR und die Menschen verstanden die Bedeutung des Investitionsinhalts nicht. Daher wurde es nach der ersten Bestandsaufnahme abgelehnt.

Niu Siyuan wusste, dass der Content-Markt bald explodieren würde. Er brauchte gute Inhalte so sehr, dass er auf einer zweiten Bestandsaufnahme bestand und nach ausreichender Branchenrecherche das Investitionskomitee überzeugte.

Etwa eine Woche lang verhandelten beide Seiten über die Höhe der Investition. Lanting Digital meldete einen erwarteten Wert von 25 Millionen und Huawens psychologischer Preis lag bei 20 Millionen. Zu Beginn gab keine der beiden Seiten nach. Nach einer Woche voller Telefonate zeigte Niu Siyuan eine gewisse Ungeduld.

„Sie sind im Content-Geschäft tätig und nicht auf Finanzierung spezialisiert. Sobald Sie das Geld haben, machen Sie sich schnell an die Arbeit. Hören Sie nicht in dieser Phase auf.“ Niu Siyuan sagte es dem Marketingleiter von Lanting.

Er fügte jedoch sofort hinzu: „Wenn das jetzt der Fall wäre, wäre es absolut unmöglich, mit einem Content-Unternehmen wie diesem zu sprechen, geschweige denn zu verhandeln. Denken Sie jetzt nicht einmal daran.“

Das erste Projekt, in das Anle investierte, war Leke VR. Leke VR erzielt Cashflow und realisiert Monetarisierung durch Offline-Erlebnisshops, die ebenfalls ein guter Offline-Kanal sind. Dieses Projekt ermöglichte es Anle, den Return on Investment von VR zu sehen. Heute hat Leke einen Wert von 300 Millionen Yuan. „Wenn wir dieses Jahr investieren, wird sich der Preis definitiv verdoppeln.“ Gleichzeitig ist er sich jedoch zunehmend darüber im Klaren: „Wenn wir jetzt nicht investieren, wird es nächstes Jahr zu spät sein, um zu investieren.“

Investoren, die „nicht verstehen“

Das größere Problem besteht darin, dass das Kapital, das nach dem neuen Jahr in den Markt eintrat, börsennotierte Unternehmen, Investmentinstitute usw. umfasst. Die meisten dieser Neueinsteiger verstehen VR nicht.

„Viele Investoren kommen zu mir und sagen: ‚Eigentlich möchte ich Ihr Equipment einfach nur ausprobieren und selbst Erfahrungen sammeln.‘“ Ein Gründer eines VR-Startup-Unternehmens fühlt sich dabei hilflos, muss aber die Arbeit der Popularisierung des Marktes selbst leisten.

Der Gründer eines in der Branche hoch bewerteten Unternehmens wetterte privat: „Ich habe keine Verpflichtung, die Welt zu belehren! Keine Ernennung!“

Die tatsächliche Marktsituation besteht darin, dass der Unternehmermarkt voller unterschiedlicher Dinge ist. Die Beurteilung der Qualität eines Projekts ist der erste Schritt zur Prüfung von Investoren.

Und in einem solchen Investitionsumfeld haben sich für eine Gruppe von Unternehmen Chancen ergeben, kurzfristig zu überleben. In der Branche heißt es, dass Ende 2014 eine große Zahl von Hardware-Startups aus dem Boden geschossen seien, von denen viele im letzten Jahr wieder pleitegegangen seien oder kurz vor der Geschäftsaufgabe stünden.

Der direkte Grund für das Scheitern des Überlebens ist die Unterbrechung des Cashflows, der grundlegende Grund liegt jedoch darin, dass die Produkte zu schlecht sind und die Technologie nicht vorhanden ist. Nach dem Verständnis des Reporters verfügen die VR-Geräte vieler kleiner Unternehmen überhaupt nicht über technische Inhalte, wobei mobile VR (Mobiltelefonboxen) am offensichtlichsten ist.

Mobile VR ist ein leichtes Hardwaregerät, vertreten durch Samsung Gear VR. Für Gear VR hat Samsung das Betriebssystem des Mobiltelefons optimiert und die Hardware selbst umfasst mehrere Kernkomponenten wie das Touchpad und einen unabhängigen Orientierungssensor. Allerdings ist dieses relativ ausgereifte Mobilgerät nur mit Samsung-Telefonen nutzbar.

Dies bietet inländischen Hardwareunternehmen eine Chance. Lou Chi, der Gründer von Fireworks Workshop, hat sein „Plagiat“ von Gear nicht verheimlicht. Seiner Meinung nach muss man, selbst wenn man etwas wirklich kopieren möchte, es ernsthaft studieren, den Originalcode analysieren, die wichtigsten Zubehörteile studieren und die gesamte Essenz für den eigenen Gebrauch lernen, um bessere Produkte herzustellen.

Doch Lou Chi ist der Meinung, dass Yanhuo, obwohl er sich nicht hauptsächlich auf Hardware konzentriert, gründlicher gelernt hat als die meisten einheimischen Hardware-Praktiker. Es gibt nicht viele Anhänger wie ihn in China und die meisten von ihnen sind minderwertige Plagiate. Ehrlich gesagt betrachteten viele Leute VR anfangs als etwas mit einem ähnlichen Schwierigkeitsgrad wie kreative Küchen und kreative kleine Ornamente, sodass es für viele Leute besonders einfach war, es herzustellen. Im Wesentlichen handelte es sich um eine reine Haushaltslinse aus Kunststoff. Aber damals fanden die Leute das Konzept gut und starteten Crowdfunding. Tatsächlich gab es relativ wenige Unternehmen mit wirklich technischen Inhalten. Lou Chi sagte es Reportern.

Öffnen Sie Taobao und suchen Sie nach VR-Objektiven. Die Preise reichen von 3 Yuan bis zu mehreren Dutzend Yuan. Sie sind im günstigsten Herstellungsverfahren nahezu identisch mit Papp-Papier-Schalen. Aufgrund mangelnden Verständnisses der meisten Menschen können solche Produkte jedoch auch als VR verpackt werden.

„Sie können die erste Welle nicht verkaufen, geschweige denn später Geld damit verdienen, denn das Gewinnmodell ist definitiv tot. Ich glaube, dass die Technologie immer noch Bände spricht. Nur wer über Technologie und Patente verfügt, kann sich gute Chancen sichern“, sagte Qin Zheng, Gründer von AntVR.

Auch wenn solche Unternehmungen sicherlich nicht von Dauer sind, ist es dennoch möglich, kurzfristig an Geld zu kommen. „Es gibt viele VR-Teams, die jetzt eine Finanzierung erhalten haben. Jedes Team, das etwas zuverlässiger ist, hat die Möglichkeit, Investitionen zu erhalten.“ Ein Investor von VR sagte es Reportern.

Als Investor von AntVision kümmert sich Fang Yinhe, ein Fondsverwaltungsunternehmen für geistiges Eigentum von China Technology Huaruan, nicht einmal darum, ob die Produkte von AntVision perfekt sind. „Es ist unmöglich, zum jetzigen Zeitpunkt ein perfektes Produkt zu haben, aber AntVision nimmt bereits eine führende Position im Bereich der inländischen Hardware ein. Ich schätze dieses Team sehr. Es verfolgt den richtigen technischen Weg und ist in Forschung und Entwicklung bodenständig. Ich blicke optimistisch in die Zukunft.“

Die ehrlichste Meinung der Anleger, die nach dem neuen Jahr in den Markt eingestiegen sind, lautet, dass sie die beste Gelegenheit verpasst haben, 2015 in Hardware zu investieren. Wenn sie jetzt nicht in Inhalte und Plattformen investieren, werden sie keinen Anteil am VR-Markt haben.

Die Folge ist ein Anstieg der Anlagepreise und eine Verdoppelung der Bewertungen. Unter dem gegenseitigen Einfluss wurden die Preise in die Höhe getrieben und die Kosten stiegen. „Wer nicht investiert, verpasst die Chance. Stößt man auf ein gutes Projekt, muss man investieren, auch wenn der Preis steigt.“ Ein Investor teilte dies Reportern mit.

Ein weiteres wichtiges Thema ist das Post-Investment-Management. Der Investmentdirektor eines börsennotierten Unternehmens erklärte dem Reporter des 21st Century Business Herald, dass bei einer Zuverlässigkeit des Projekts die Verwaltung nach der Investition weitaus wichtiger sei als die Investition selbst.

Da sich der Markt noch in der Anfangsphase befindet, sind die Branchenregeln und Entwicklungsrichtungen unsicher. Ein gutes Post-Investment-Management kann die Branchenentwicklung entsprechend den Bedürfnissen des eigenen Unternehmens gestalten, einschließlich Richtungsentscheidungen, Ressourcenanpassung, Wettbewerbsumfeld und anderem Post-Investment-Management, was mehr Vorteile bringen kann als die ursprüngliche Investitionsentscheidung.

„Die Blase ist sehr ernst geworden. Wir erwarten, dass diese Blasenphase 2017 endet und sich die Branche abkühlt“, sagte der Investmentdirektor.

über: 21st Century Business Herald

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