Spiele spielen oder nicht spielen, das ist die Frage

Spiele spielen oder nicht spielen, das ist die Frage

Autor: Li Huijie (Institut für Psychologie, Chinesische Akademie der Wissenschaften)

Der Artikel stammt vom offiziellen Account der Science Academy (ID: kexuedayuan)

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Bei den Asienspielen in Jakarta gewann das chinesische Team 132 Goldmedaillen, 92 Silbermedaillen und 65 Bronzemedaillen und führt damit weiterhin Asien an! Zusätzlich zu den regulären Events gewann der chinesische E-Sport bei diesen Asienspielen auch zwei Gold- und eine Silbermedaille.

Das chinesische Team besiegte das südkoreanische Team mit 3:1 und gewann die Meisterschaft der Asian Games League of Legends (Fotoquelle: Internet)

(Innere Gedanken von Eltern und Lehrern:) Kann man durch Spielen eine Goldmedaille gewinnen? ! Sind Spiele nicht eine Plage? Tatsächlich ist die Beziehung zwischen „Spielen“ und menschlichem Verhalten nicht einfach!

Spiele können manchmal heilen

Neben der Freizeit- und Unterhaltungsfunktion von Spielen können Spiele aus Sicht der Wissenschaftler auch ein gutes Heilmittel sein.

Schlaganfallpatienten helfen, die Beweglichkeit ihrer Gliedmaßen wiederzuerlangen

Nach einem Schlaganfall haben bis zu 80–90 % der Patienten Schwierigkeiten, ihre Hände und Arme zu bewegen. Die Forscherin Alma Merians und andere haben versucht, Patienten mithilfe von Computerspielen und Robotertraining zu helfen.

Sie nutzten die Nintendo-Actionspiele Plasma Pong und Hammer Task, um die Hand- und Armkoordination, Genauigkeit und Geschwindigkeit zu verbessern, und Virtual Piano und Hummingbird Hunt, um die Griffstärke und Präzision der Fingerbewegungen wiederherzustellen.

Nach acht Tagen Training mit zwei bis drei Stunden täglich zeigten alle Patienten eine verbesserte Kontrolle beim Greifen sowie eine verbesserte Stabilität, Geschmeidigkeit und Effizienz der Bewegungen in ihren betroffenen oberen Gliedmaßen. Die Bewegungsanalyse zeigte, dass der Patient eine verbesserte Kontrolle über seine Finger hatte und bei allen getesteten Aufgaben schneller war. Die Patienten erzielten eine durchschnittliche Verbesserung von 20–22 % bei den klinischen Standardwerten.

Screenshots des Spiels (Bildquelle: Internet)

Die oben genannten Studien zeigen, dass Sportvideospiele die Patienten während des Rehabilitationstrainings hochmotivieren können, kostengünstig sind und Ärzte das Rehabilitationstraining der Patienten auch aus der Ferne überwachen und anleiten können. Daher hat das Sportspieltraining einen gewissen Anwendungswert in der klinischen Rehabilitation von Schlaganfallpatienten.

Verbessern Sie die Lesefähigkeit von Kindern

Wenn Sie sich mit einem Freund unterhalten und jemand plötzlich von hinten Ihren Namen ruft, verlagert sich Ihre Aufmerksamkeit von Ihrem Gesprächspartner (Sehen) auf die Stimme hinter Ihnen (Hören). Dies ist ein einfaches Beispiel für die Aufmerksamkeitsverschiebung zwischen Sinneskanälen. Die Forscher stellten fest, dass Kinder mit Leseproblemen im Vergleich zu Kindern mit guten Lesefähigkeiten größere Probleme bei der Integration multisensorischer Kanäle vom Sehen bis zum Hören hatten. Um dieses Problem zu lösen, nutzten die Forscher Franceschini und andere Videospiele, um die audiovisuelle Integration und Verarbeitungsfähigkeiten zu verbessern.

Screenshot des Spiels (Bildquelle: Kelly et al., 2016, JAMA Ophthalmology)

Sie wählten Action-Videospiele von Nintendo („Bunny Hunt“ und „Twist Your Butt“: Ersteres ist ein Schießspiel, bei dem die Spieler auf Häschen schießen müssen, die überall auf dem Bildschirm erscheinen können, und dabei vermeiden müssen, von Häschen erschossen zu werden; Letzteres ist ein Tanzspiel, bei dem die Hände der Spieler im Rhythmus der von links nach rechts springenden Häschen tanzen müssen) sowie Bewegungsübungsspiele aus und führten neun Trainingseinheiten von jeweils 80 Minuten mit 20 Kindern im Alter von 7 bis 13 Jahren mit Symptomen einer Legasthenie durch. Diese Schulungen wurden innerhalb von zwei Wochen abgeschlossen. Die Ergebnisse zeigten, dass Action-Videospiele die Aufmerksamkeit von Kindern effektiv verbesserten und auch ihre Lesegeschwindigkeit erhöhten.

Veränderungen der allgemeinen Lesefähigkeit von Kindern mit Leseschwierigkeiten nach einem Spieletraining.

Abbildung A zeigt die Verbesserung der Lesefähigkeit; Abbildung B zeigt das Verhältnis von Lesegeschwindigkeit zu Genauigkeit. Je größer der Wert, desto geringer die Effizienz. (Bildquelle: Franceschini et al., 2013)

Führen Spiele zwangsläufig zu aggressivem Verhalten?

Viele Menschen haben eine negative Einstellung gegenüber Videospielen, da sie glauben, dass Spiele sie reizbar und ängstlich machen können. In vielen Nachrichten wird über Familienstreitigkeiten berichtet, die durch Spiele ausgelöst werden. Allerdings gehen die Meinungen der Wissenschaftler darüber auseinander, ob zwischen aggressivem Verhalten und gewalttätigen Spielen ein direkter Zusammenhang besteht.

Manche sagen: Gewaltspiele führen zu vermehrtem aggressiven Verhalten

Im Jahr 2013 haben Hasan et al. fanden heraus, dass die Zeit, die mit gewalttätigen Videospielen verbracht wurde, positiv mit aggressivem Verhalten korrelierte. Das Forschungsteam wählte 70 französische Collegestudenten aus, teilte sie in eine Gruppe mit gewalttätigen Videospielen und eine Gruppe mit gewaltfreien Videospielen ein und bat sie, das Spiel an drei aufeinanderfolgenden Tagen jeden Tag 20 Minuten lang zu spielen.

Die Gruppe mit den gewalttätigen Spielen spielte nach dem Zufallsprinzip drei Spiele: Action-Adventure (Condemned 2), Shooter (Call of Duty 4) oder Survival (The Club). Die Gruppe mit den gewaltfreien Spielen spielte zufällig drei Rennspiele (S3K Superbike, Dirt2 und Pure). Nach jedem Spieltag testeten die Forscher die Feindseligkeitserwartungen der Studenten.

Spieler von Shooter-Spielen (Bildquelle: Michaela Jarvis, 2017, Science)

Die experimentellen Ergebnisse zeigten, dass die feindseligen Erwartungen und das aggressive Verhalten der Gruppe mit den gewalttätigen Spielen von Tag zu Tag zunahmen. Im Gegensatz dazu zeigten sich in der Gruppe mit den gewaltfreien Spielen während des dreitägigen Versuchszeitraums weder Veränderungen der Feindseligkeitserwartungen noch des aggressiven Verhaltens.

Im Jahr 2016 untersuchten Mikhail Zvyaginstev und andere die Merkmale der Gehirnaktivität von 19 College-Studenten beim Spielen. Alle College-Studenten, die an dem Experiment teilnahmen, spielten ein Rennspiel namens „Carmaggedon“, während ihre Gehirne mittels Magnetresonanztomographie gescannt wurden. Bei diesem Spiel fahren die Spieler ein virtuelles Rennauto mit dem Ziel, mehr Punkte zu erzielen. Die Hälfte der Schüler spielte die gewalttätige Version und sammelte Punkte, indem sie Fußgänger überfuhren; Die andere Hälfte spielte die gewaltfreie Variante und sammelte Punkte, indem sie während der Fahrt Preise einsammelte.

Das linke Bild zeigt die gewalttätige Spielbedingung, bei der Punkte durch das Überfahren von Fußgängern erzielt werden; Das rechte Bild zeigt den gewaltfreien Zustand, bei dem Punkte durch das Einsammeln von Preisen gesammelt werden, die auf der Straße erscheinen. (Bildquelle: Mikhail Zvyaginstev et al., 2016, Neurowissenschaften)

Die Ergebnisse zeigten, dass Spieler, die die gewalttätige Version spielten, im Vergleich zu denen, die die gewaltfreie Version spielten, eine verringerte funktionelle Konnektivität in sechs Gehirnnetzwerken aufwiesen. Zu den sechs Netzwerken gehören drei primäre sensorische Verarbeitungsnetzwerke, nämlich auditive, visuelle und motorische Netzwerke, und drei Verarbeitungsnetzwerke höherer Ebene, darunter das Belohnungsnetzwerk (wichtig für Lernen, Entscheidungsfindung und Sucht), das Standardnetzwerk (ein Netzwerk, das während Ruhe- oder Tagtraumzuständen aktiv ist) und das rechte frontoparietale Netzwerk (ein Netzwerk, das für Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeitswechsel verantwortlich ist).

Warum führen gewalttätige Spiele zu vermehrtem aggressiven Verhalten?

In dieser Frage herrscht unter den Wissenschaftlern keine einheitliche Meinung.

Der erste Grund besteht darin, dass Spieler in gewalttätigen Spielen aggressive Denkmuster trainieren, die ihr aggressives Verhalten im wirklichen Leben verstärken. Spieler, die häufig gewalttätige Spiele spielen, reagieren in Konflikten sehr wachsam auf Feindseligkeit und entwickeln aggressive Gedanken und wenden aggressives Verhalten an, um Konflikte zu lösen. Dieses Verhalten wird im Spiel durch das Sammeln von Punkten oder Levelaufstiegen verstärkt. Die Spieler verstärken ihr aggressives Denken im Spiel und wenn sie sich an dieses aggressive Denken gewöhnen, führt dies wiederum dazu, dass sie sich im wirklichen Leben aggressiver verhalten.

Die zweite Ansicht ist, dass Misserfolgs- und Frustrationserlebnisse der Spieler in Spielen zu verstärktem aggressivem Verhalten führen. Przybylski und Kollegen an der Universität Oxford untersuchten die psychologischen Erfahrungen von Spielern beim Spielen. Sie rekrutierten fast 600 College-Studenten, um sechs Laborexperimente durchzuführen, bei denen sie die Benutzeroberfläche, die Joysticks und den Schwierigkeitsgrad des Spiels manipulierten, um die aggressiven Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen der Spieler beim Spielen sowohl gewalttätiger als auch gewaltfreier Spiele zu untersuchen. In dieser Versuchsreihe stellten die Forscher fest, dass Spieler frustriert sind und aggressives Verhalten zeigen, wenn sie das Spiel nicht beherrschen und kontrollieren und keine höheren Level erreichen können. Die Ergebnisse waren unabhängig von der Art des Spiels; Gewalttätige oder gewaltfreie Spiele führten zu ähnlichen Ergebnissen. Ich glaube, viele Menschen haben ähnliche Erfahrungen gemacht. Wenn sie bei der Arbeit nicht vorankommen oder ein Spiel verlieren, äußern sie sich oft aggressiv oder verhalten sich aggressiv.

Screenshots des Spiels (Bildquelle: Internet)

Manche sagen: Spiele führen nicht unbedingt zu einer Zunahme von Gewaltverhalten

Die reale Welt ist immer komplizierter als Spiele und es gibt viele Faktoren, die das Verhalten in Spielen beeinflussen.

Im Jahr 2014 stellte Christopher Ferguson fest, dass gewalttätige Inhalte in Filmen und Spielen nichts mit Gewalt in der Gesellschaft zu tun haben.

Ferguson untersuchte erstmals den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Inhalten in Filmen und der Mordrate zwischen 1920 und 2005. Insgesamt konnte kein Zusammenhang zwischen der Gewalt in Filmen und der Mordrate festgestellt werden. Anschließend analysierte er den Zusammenhang zwischen gewalttätigen Inhalten in Videospielen und der Häufigkeit gewalttätigen Verhaltens bei Jugendlichen zwischen 1996 und 2011. Die Ergebnisse zeigten, dass der Konsum gewalttätiger Videospiele signifikant mit einem Rückgang der Häufigkeit gewalttätigen Verhaltens bei Jugendlichen korrelierte. Die Forscher gehen jedoch davon aus, dass dieser Zusammenhang auf Zufall beruhen könnte und nicht darauf hindeutet, dass Videospiele zu einer Verringerung des gewalttätigen Verhaltens bei Teenagern führen.

Gregor Szycik und andere Forscher der Medizinischen Hochschule Hannover in Deutschland untersuchten auch die Auswirkungen des langfristigen Spielens gewalttätiger Spiele auf das Gehirn. Sie rekrutierten männliche Spieler von Shooter-Spielen wie Call of Duty und Counter-Strike, die in den letzten vier Jahren mindestens zwei Stunden pro Tag gespielt hatten. Die Forscher stellten keine Unterschiede in den Aggressions- und Empathiewerten zwischen den Spielern und der Kontrollgruppe ohne Spiele fest. Darüber hinaus zeigten beide Gruppen beim Betrachten von Bildern, die emotionale Reaktionen hervorriefen, ähnliche Merkmale der Gehirnaktivierung.

Manche Forscher meinen, es sei zu simpel, Gewaltspiele mit negativen Folgen wie aggressivem Verhalten in Verbindung zu bringen. Die meisten aktuellen Forschungsergebnisse basieren auf Laborexperimenten, die nicht den Bedingungen in der realen Welt entsprechen. David Ewoldsen und andere Forscher an der Ohio State University stellten fest, dass College-Studenten, die bei einem gewalttätigen Spiel zusammenarbeiteten, kooperativeres und weniger aggressives Verhalten zeigten als diejenigen, die ein gewalttätiges Wettkampfspiel spielten.

Die Auswahl der zu spielenden Spiele ist wichtig

Haben Spiele nur negative Auswirkungen?

Antwort: Nein.

Im Jahr 2012 untersuchten Whitaker und Bushman die Beziehung zwischen Spielen und prosozialem Verhalten (Anmerkung des Herausgebers: Prosoziales Verhalten wird auch als prosoziales Verhalten bezeichnet, was sich auf eine Art von Verhalten bezieht, das den sozialen Erwartungen entspricht und keinen offensichtlichen Nutzen für den Handelnden selbst hat, sondern der Handelnde dem Empfänger des Verhaltens bewusst und freiwillig Vorteile verschafft). Sie ließen die Spiele zunächst von einer Gruppe von College-Studenten bewerten und teilten sie dann in drei Kategorien ein: prosozial, neutral und gewalttätig.

Im ersten Experiment teilten sie 150 College-Studenten nach dem Zufallsprinzip in drei Gruppen ein und baten sie, 20 Minuten lang ein prosoziales (Endless Ocean), neutrales (Super Mario) oder gewalttätiges Spiel (Resident Evil 4) zu spielen.

Screenshots des Spiels (Bildquelle: Internet)

Anschließend wurden die College-Studenten gebeten, an einer Aufgabe teilzunehmen, und ihnen wurde mitgeteilt, dass es einen unsichtbaren Konkurrenten gebe (tatsächlich gab es keinen Konkurrenten). Wer die Aufgabe schnell bewältigte, erhielt eine Geldbelohnung, der Verlierer wurde mit Lärm über Kopfhörer bestraft. Wenn ein Teilnehmer gewinnt, wird die Belohnung, die er oder sie erhält, von den College-Studenten bestimmt. Wenn ein Teilnehmer verliert, werden Intensität und Dauer der Lärmstrafe, die er erhält, ebenfalls von den College-Studenten bestimmt.

Die Ergebnisse zeigten, dass College-Studenten, die gewalttätige Spiele spielten, im Vergleich zu College-Studenten, die neutrale und prosoziale Spiele spielten, ein aggressiveres Verhalten zeigten und ihre Gegner lautere und längere Geräusche hinnehmen ließen, wenn ihre Konkurrenten verloren. College-Studenten, die das neutrale Spiel spielten, zeigten auch ein aggressiveres Verhalten als diejenigen, die das prosoziale Spiel spielten. Andererseits gaben die Schüler der prosozialen Spielgruppe ihrem Rivalen nach dem Sieg mehr Geld als die Schüler der gewalttätigen Spielgruppe. Die Forscher sind der Ansicht, dass diese Ergebnisse darauf hindeuten, dass prosoziale Spiele die Menschen freundlicher machen und aggressives Verhalten reduzieren.

Experiment 1 zu prosozialem Verhalten (Bildquelle: vom Autor bereitgestellt)

Anschließend fanden sie weitere 116 College-Studenten für ein zweites Experiment. Im Rahmen der Studie wurden die College-Studenten außerdem in drei Gruppen unterteilt: prosoziale Spiele, neutrale Spiele und gewalttätige Spiele. Jede Gruppe spielte das Spiel 20 Minuten lang. Sagen Sie ihnen nach dem Spiel, dass für eine andere Studie viele Bleistifte benötigt werden, und fragen Sie sie, ob sie beim Anspitzen helfen möchten.

Die Forscher beurteilten prosoziales Verhalten anhand der Anzahl der Bleistiftspitzen, da das Helfen beim Bleistiftspitzen eine langweilige Aufgabe ist, die viel Zeit in Anspruch nimmt. Die Ergebnisse zeigten, dass die Zahl der Mitglieder der prosozialen Spielgruppe, die beim Bleistiftspitzen halfen, deutlich höher war als die der Gruppe mit den gewalttätigen Spielen. Warum zeigen Mitglieder der prosozialen Spielgruppe mehr prosoziales Verhalten? Die Forscher glauben, dass College-Studenten, die prosoziale Spiele spielen, mehr positive Emotionen wie Glück, Liebe und Spaß erleben als Mitglieder der Gruppe mit den gewalttätigen Spielen und daher eher geneigt sind, anderen zu helfen.

Experiment 2 zu prosozialem Verhalten (Bildquelle: vom Autor bereitgestellt)

Solche Forschungsergebnisse gelten auch für Kinder und Jugendliche. Die Psychologen Harrington und O'Connell vom University College Dublin befragten 538 Teenager im Alter von 9 bis 15 Jahren zu ihrer Empathie, ihrem prosozialen Verhalten (Bewertung durch Lehrer), ihren Videospielgewohnheiten und ihrem sozioökonomischen Status. Die Studie ergab, dass Kinder und Jugendliche umso bessere Werte in den Bereichen emotionale Beziehungen, Kooperation und Teilen sowie Empathie erzielten, je mehr prosoziale Spiele sie spielten. Die Ergebnisse blieben unverändert, auch nachdem Geschlecht, Alter, Schultyp, soziale Situation, wöchentliche Spielstunden und die Nutzung gewalttätiger Videospiele berücksichtigt wurden. Diese Studie zeigt, dass prosoziale Spiele Kindern und Jugendlichen dabei helfen können, Empathie zu entwickeln und ihre emotionalen Beziehungen zu verbessern.

Abschluss

Eigentlich sind Spiele keine schreckliche Sache. Moderates Spielen kann im Alltag zur Unterhaltung und Entspannung dienen und sogar eine Wohltat für Körper und Geist sein.

Bild des Obstschneide-Memory-Spiels, das vom Institut für Psychologie für das Training älterer Menschen entwickelt wurde (Quelle: vom Autor bereitgestellt)

Ich möchte diesen Artikel mit einem berühmten Zitat vom Startbildschirm vieler Spiele beenden:

„Moderates Spielen ist gut für das Gehirn, aber übermäßiges Spielen ist schädlich für den Körper. Teilen Sie Ihre Zeit sinnvoll ein und genießen Sie ein gesundes Leben.“

Quellen:

Merians, AS, Fluet, GG, Qiu, Q., Saleh, S., Lafond, I., Davidow, A. & Adamovich, SV (2011). Robotergestützte virtuelle Rehabilitation des Armtransports mit integrierter Fingerbewegung bei Personen mit Hemiparese. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation, 8, 27.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M. & Facoetti, A. (2013). Action-Videospiele verbessern das Lesen bei Kindern mit Legasthenie. Current Biology, 23(6), 462-466.

Hasan, Y., Begue, L., Scharkow, M. & Bushman, BJ (2013). Je mehr Sie spielen, desto aggressiver werden Sie: Eine langfristige experimentelle Studie über die kumulativen Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf feindselige Erwartungen und aggressives Verhalten. Zeitschrift für Experimentelle Sozialpsychologie, 49(2), 224-227.

Zvyagintsev, M., Klasen, M., Weber, R., Sarkheil, P., Esposito, F., Mathiak, KA, . . . Mathiak, K. (2016). Gewaltbezogene Inhalte in Videospielen können zu Veränderungen der funktionellen Konnektivität in Gehirnnetzwerken führen, wie FMRI-ICA bei jungen Männern aufzeigte. Neuroscience, 320, 247-258.

Przybylski, AK, Deci, EL, Rigby, CS, & Ryan, RM (2014). Kompetenzbehindernde elektronische Spiele und aggressive Gefühle, Gedanken und Verhaltensweisen der Spieler. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 106(3), 441-457.

Ferguson, CJ (2015). Lässt Gewalt in Filmen oder Videospielen gesellschaftliche Gewalt ahnen? Es hängt davon ab, was Sie sich ansehen und wann. Journal of Communication, 65(1), 193-212.

Gregor R. Szycik, Bahram Mohammadi, Thomas F. Münte und Bert T. Te Wildt. (2017). Fehlende Beweise dafür, dass neuronale empathische Reaktionen bei exzessiven Nutzern gewalttätiger Videospiele abgeschwächt sind: Eine fMRI-Studie. Frontiers in Psychology, 8, 174.

Ewoldsen, DR, Eno, CA, Okdie, BM, Velez, JA, Guadagno, RE, & DeCoster, J. (2012). Auswirkungen des kooperativen oder kompetitiven Spielens gewalttätiger Videospiele auf das spätere kooperative Verhalten. Cyberpsychologie: Verhalten und soziale Netzwerke, 15(5), 277-280.

Whitaker, JL, & Bushman, BJ (2012). „Bleiben Sie ruhig. Seien Sie freundlich.“ Auswirkungen entspannender Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten. Social Psychological and Personality Science, 3(1), 88-92.

Harrington, B., & O'Connell, M. (2016). Videospiele als virtuelle Lehrer: Die prosoziale Nutzung von Videospielen durch Kinder und Jugendliche aus verschiedenen sozioökonomischen Gruppen ist mit erhöhter Empathie und prosozialem Verhalten verbunden. Computer im menschlichen Verhalten, 63, 650-658.

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