Sensor Tower: Liste der weltweit beliebtesten Unterhaltungs-Apps im 1. Halbjahr 2021 – Douyin und TikTok belegen weiterhin die Spitzenplätze

Sensor Tower: Liste der weltweit beliebtesten Unterhaltungs-Apps im 1. Halbjahr 2021 – Douyin und TikTok belegen weiterhin die Spitzenplätze

Daten von Sensor Tower Store Intelligence zeigen, dass die weltweiten Verbraucherausgaben für Unterhaltungs-Apps im vergangenen Jahr zugenommen haben und die Wachstumsrate vor dem Ausbruch doppelt so hoch war. Gleichzeitig werden die Vorlieben der Menschen hinsichtlich Online-Unterhaltungsinhalten immer vielfältiger. Im Vergleich zu kurzen und langen Videos stiegen die Verbraucherausgaben für Live-Streaming und Comic-Apps schneller. Detaillierte Daten finden Sie weiter unten.

Hinweis: Die Daten in diesem Artikel stammen von der Store Intelligence-Plattform Sensor Tower. Die Daten umfassen nur den App Store und Google Play und schließen keine Android-Märkte von Drittanbietern in China und anderen Regionen ein. der Statistikzeitraum der Rankingdaten erstreckt sich vom 1. Januar bis 24. Juni 2021.

Umsatzwachstum bei Unterhaltungs-Apps beschleunigt sich

Im ersten Halbjahr 2021 erreichten die Ausgaben der weltweiten Verbraucher für Unterhaltungsanwendungen 4,59 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg von 55,8 % im Vergleich zum ersten Halbjahr 2020. Im Vergleich dazu stiegen die Einnahmen aus Unterhaltungsanwendungen im ersten Halbjahr 2020 im Vergleich zum Vorjahr um 28,5 %, und die Wachstumsrate im ersten Halbjahr 2019 betrug 26,1 %.

Die durch die Epidemie erzielten Dividenden haben die Wachstumsrate der weltweiten Einnahmen aus Unterhaltungsanwendungen verdoppelt. Im vergangenen Jahr ist Online-Unterhaltung zu einem unverzichtbaren Teil des Lebens der Menschen geworden. Obwohl in vielen Ländern die Ausgangsbeschränkungen vor Kurzem gelockert oder aufgehoben wurden, ist die Nutzung von Unterhaltungsanwendungen weiterhin stark angestiegen.

Was die Downloads betrifft, so kommt es aufgrund der verstärkten Werbung für Shopping-Apps im vierten Quartal eines jeden Jahres normalerweise zu einem kurzen Rückgang der Downloads von Unterhaltungs-Apps, der sich dann im ersten Quartal des folgenden Jahres wieder erholt. Diese Regel gilt auch während der Epidemie. Im ersten Halbjahr dieses Jahres wurden weltweit 4,47 Milliarden Mal Unterhaltungs-Apps heruntergeladen, was einem Anstieg von 6 % gegenüber dem ersten Halbjahr des Vorjahres entspricht, als die Epidemie ausbrach.


Die USA haben das höchste Einkommen, Japan das schnellste Wachstum

Gemessen am Umsatz sind die USA, China und Japan die Märkte mit den weltweit höchsten Umsätzen im Bereich mobile Unterhaltung. Sie machten im ersten Halbjahr 31 %, 27 % bzw. 17 % des Gesamtumsatzes aus. Die drei Märkte machen 75 % des weltweiten Gesamtumsatzes aus.

Der US-amerikanische und der japanische Markt erzielten im ersten Halbjahr einen Umsatz von 1,43 Milliarden US-Dollar bzw. 790 Millionen US-Dollar, was einem Anstieg von 64 % bzw. 102 % entspricht und über der globalen Wachstumsrate von 55,8 % liegt. Während der Epidemie waren Menschen in Märkten mit hoher Kaufkraft eher bereit, für Unterhaltungs-Apps zu bezahlen, was die Vereinigten Staaten und Japan zu den umsatzstärksten bzw. am schnellsten wachsenden Online-Unterhaltungsmärkten der Welt machte.

Die drei größten Märkte im ersten Halbjahr waren Indien, die USA und Brasilien mit jeweils 19 %, 11 % und 9 % der Downloads. Der globale Markt für Unterhaltungsanwendungen ist hinsichtlich Datenverkehr und Monetarisierung immer noch unausgewogen. Hersteller sollten gute strategische Pläne zwischen der Eroberung neuer Märkte und der Entwicklung reifer Märkte entwickeln.


Top 10 der globalen Unterhaltungs-Apps

Es wird geschätzt, dass die Einnahmen aus In-App-Käufen von Douyin und der Auslandsversion von TikTok im ersten Halbjahr dieses Jahres 920 Millionen US-Dollar übersteigen werden, was einer Steigerung von 74 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und damit den Spitzenplatz in der weltweiten Umsatzliste der Unterhaltungs-Apps behält. YouTube belegte mit einem geschätzten Umsatz von 564 Millionen US-Dollar den zweiten Platz auf der Liste und die Comic-App Piccoma (ピッコマ) belegte mit 505 Millionen US-Dollar den dritten Platz.

Beim Vergleich der Ranglisten für das Gesamtjahr 2019 und 2020 stellten wir fest, dass Disney+ seine Platzierung dank seiner IP-Ressourcen und der Werbung für neue Filme halten konnte, mit Ausnahme von Netflix, das aufgrund der Eröffnung eines unabhängigen Zahlungskanals aus der Liste fiel. Die Rankings mehrerer anderer Langvideo-Anwendungen sind in den letzten zwei Jahren in unterschiedlichem Ausmaß zurückgegangen. Aufgrund der Diversifizierung der Benutzerinteressen und der Fragmentierung der Unterhaltungszeit verzeichnen Anwendungen für Kurzvideos, Live-Streaming und Comics schnellere Wachstumsraten. Die mobilen Einnahmen von Twitch stiegen im Vergleich zum Vorjahr um 135 % und Twitch schaffte es zum ersten Mal in die Top Ten. Sowohl Piccoma als auch LINE Comics verbesserten sich in den Rankings, wobei der Gesamtumsatz der beiden Comic-Apps im Vergleich zum Vorjahr um 153 % stieg.

In Bezug auf die Downloads stehen Douyin und TikTok seit 2018 drei Jahre in Folge an der Spitze der weltweiten Download-Liste für Unterhaltungs-Apps, und die erste Hälfte dieses Jahres bildet da keine Ausnahme. Douyin und TikTok werden voraussichtlich 380 Millionen Mal im globalen App Store und bei Google Play heruntergeladen werden, was sie im ersten Halbjahr zu den am häufigsten heruntergeladenen Apps der Welt macht. Die indische Kurzvideo-App MX TakaTak und YouTube belegten den zweiten bzw. dritten Platz.

Hinweis: Die Umsatzschätzungen von Sensor Tower umfassen keine In-App-Werbung oder Umsätze, die über Zahlungskanäle von Drittanbietern wie Mitfahrgelegenheiten, Essensbestellungen und Online-Shopping generiert werden. Steuern und Rückerstattungen sind in den geschätzten Daten nicht berücksichtigt. Bei den Downloaddaten wird nur die erste Installation über das App Store- oder Google Play-Konto gezählt. Mehrere Installationen desselben Kontos auf verschiedenen oder demselben Gerät werden nicht doppelt gezählt. Downloaddaten wurden für mehrere Versionen derselben App, beispielsweise Facebook und Facebook Lite, kombiniert.

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