Liu Chunning, Präsident von Alibaba Digital Entertainment: Wir haben über 100 Partner und das erste Spiel wird bald veröffentlicht

Liu Chunning, Präsident von Alibaba Digital Entertainment: Wir haben über 100 Partner und das erste Spiel wird bald veröffentlicht

Nach der offiziellen Ankündigung des Starts der mobilen Spieleplattform auf dem Game Summit am 8. klingelte Liu Chunnings Telefon ständig: „Sie waren alle Inhaltsanbieter, die gekommen waren, um eine Zusammenarbeit zu besprechen.“

Vorläufigen Statistiken zufolge gibt es bereits mehr als 100 Inhaltsanbieter, die relativ intensive Kooperationskontakte mit der Digital Entertainment Business Group unterhalten, mehr als 20 haben intensive Kooperationsabsichten und es wurden auch einige gemeinsame Spiele ausgehandelt.

Es wurde bekannt gegeben, dass das erste Spiel der mobilen Spieleplattform von Alibaba in naher Zukunft auf Taobao Mobile erscheinen wird.

Alibaba verfügt bereits über eine sehr starke Benutzerbasis mit 700 Millionen registrierten aktiven Taobao-Benutzern und 900 Millionen registrierten Alipay-Benutzern. Die Gesamtzahl der mobilen Taobao-Benutzer hat 400 Millionen überschritten und die Zahl der aktiven mobilen Taobao-Benutzer am Singles‘ Day erreichte 127 Millionen. Tatsächlich hat die gesamte Alibaba Group bereits neue Vereinbarungen im Bereich des drahtlosen Internets getroffen und hofft auch, größere Vertriebskapazitäten und einen ökologischen Kettenaufbau für Handyspiele bereitzustellen.

Die von Alibaba eingeführte Plattform für Handyspiele verwendet ein Gewinnbeteiligungsmodell von 2:8, was die Kooperationsbereitschaft innerhalb der Branche erheblich gesteigert hat. Alibaba wird seinen eigenständigen Spielepartnern im ersten Jahr völlig kostenlose Dienste anbieten und für gemeinsam betriebene Spiele wird ein Gewinnbeteiligungsmodell von 8:2 gelten, wobei Alibaba nur 20 % zur Deckung der Kosten und Benutzeranreize einbehält.

Dies hat die Kooperationsbereitschaft der Anbieter von Spieleinhalten erheblich gesteigert. Der erfahrene Spieleentwickler Cheng Tianshu konnte in einem Interview mit Reportern seine Aufmerksamkeit für Alibabas mobile Spieleplattform nicht verbergen. „Über andere Dinge kann man derzeit noch nicht viel sagen, aber die Erhöhung des Umsatzanteils auf 70 % ist immer noch sehr attraktiv. Schließlich handelt es sich dabei um die direkteste Einnahme- und Gewinnquelle. Zudem gibt es eine sehr große Überschneidung zwischen Online-Shopping-Nutzern und Spielenutzern, sodass uns der verschärfte Branchenwettbewerb definitiv zugutekommt.“

Chen Xiaojiang, Vizepräsident für den operativen Bereich bei Shanghai Fangcun Information Technology Co., Ltd., lobte es sogar auf Weibo und sagte: „Ich möchte 999 Likes.“ Wang Huijuan, Gründer von Time Innovation Media, sagte außerdem: „Der Staatsrat hat gerade das 13 Jahre alte Verkaufsverbot für Spielkonsolen vorübergehend aufgehoben, und Alibaba hat seinen Einstieg in den Markt für Handyspiele angekündigt und fordert den Spielegiganten Tencent mit einer Gewinnbeteiligungspolitik von 28 % heraus. Chinas Spieleindustrie steht vor einem großen Wandel!“

Bemerkenswert ist, dass die Aktienkurse für Handyspielkonzepte an den Börsen in Shanghai und Hongkong gestern stark anstiegen, angeregt durch die positiven Nachrichten über die Einführung einer Handyspielplattform durch Alibaba.

Zuvor hatte Tencent mit seinen riesigen QQ-Benutzerressourcen und seinem starken Nachahmermodell den heimischen Spielemarkt erobert. Andererseits hat die Praxis der Übernahme der gesamten Industriekette den Spieleunternehmen geschadet.

Tencent monopolisiert fast die Hälfte des Spielemarktes. In den ersten drei Quartalen dieses Jahres erreichte Tencents Spieleumsatz 23,5 Milliarden Yuan (was 54 % des Gesamtumsatzes von Tencent entspricht) und übertrifft damit den Gesamtumsatz der fünf Online-Spieleunternehmen auf den Plätzen zwei bis sechs auf dem Markt, darunter NetEase, Shanda, Changyou, Perfect World und Giant.

Allerdings wuchsen viele Entwickler nicht mit der Entwicklung des Gaming-Geschäfts von Tencent mit. Der Großteil der Marktgewinne ging an Tencent, und viele Entwickler machten nur geringe Gewinne. Chen Haozhi, CEO von Touch Technology, hat einmal öffentlich erklärt, dass der Umsatzanteil, den Tencent an Entwickler weitergibt, im Allgemeinen unter 30 % liegt. Wird einem Entwickler ein 50%-Anteil zugesagt, fallen diverse Bearbeitungsgebühren und Kanalgebühren an.

Weltweit berechnet Apple mit Apple als Kern-Ökosystem nur 30 % des Umsatzes. In Japan und Südkorea können die meisten Spieleunternehmen 50 % des Umsatzes erzielen, obwohl es dort sehr starke Anbieter und Entwickler von Spieleplattformanwendungen gibt. Allerdings verlangt Tencent bis zu 90 % des Umsatzes, während viele hervorragende Inhaltsanbieter nur 10 % des Umsatzes erzielen können.

„Alibaba hat die mobile Spieleplattform in der Hoffnung eingeführt, mit Inhaltsanbietern eine gesündere, für beide Seiten vorteilhaftere und offenere Industriekette aufzubauen“, sagte Liu Chunning.

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