Zusammenfassung der wichtigsten Themen des mobilen Internets in Indonesien in den letzten sechs Monaten im Jahr 2019: Spiele

Zusammenfassung der wichtigsten Themen des mobilen Internets in Indonesien in den letzten sechs Monaten im Jahr 2019: Spiele

Die größten Auswirkungen dürften die Aufladedienste für Spiele haben. Die Monetarisierung der Schwellenmärkte wird weitgehend durch die Unbequemlichkeit der Zahlung behindert. Der Markteintritt großer Unternehmen zeigt, dass die Zahlungskanäle in Schwellenländern wie Indonesien noch nicht vorhanden sind. Andererseits zeigt es aber auch, dass in der Spielebranche noch viel Entwicklungspotenzial besteht. Als Reaktion darauf hat Baijingchuhai eine kurze Bestandsaufnahme der neuen Entwicklungen in der indonesischen Spielebranche seit 2019 vorgenommen, um Entwicklern ein Verständnis der aktuellen Marktsituation zu ermöglichen.

Indonesien ist das am schnellsten wachsende Mobilfunkland

Im Anwendungsmarkt sind Spiele das am schnellsten wachsende Segment

Adjust hat zuvor einen globalen Anwendungstrendbericht veröffentlicht. Im Jahr 2018 galt Indonesien als der am schnellsten wachsende Markt, gefolgt von Brasilien, Südkorea und Malaysia. Nach Branchen betrachtet ist Gaming die Branche mit der höchsten Punktzahl im indonesischen Wachstumsindex. Dies ist größtenteils auf die junge Bevölkerung des Landes (42 % sind unter 24 Jahre alt) und die zunehmend erschwinglicheren Mobilgeräte zurückzuführen (die Kosten für den Kauf eines Mobilgeräts sind laut GSMA von 4,6 % des Einkommens auf 1 % gesunken).

Bildquelle: Adjust

Laut dem von Pokkt veröffentlichten Bericht „The Power of Mobile Gaming in Indonesia“ gab es 2018 in Indonesien 60 Millionen aktive Handyspieler, und diese Zahl soll bis 2020 auf 100 Millionen ansteigen. Die große Mehrheit der Handyspieler in Indonesien sind Millennials.

Es gibt Geld, aber nicht für jeden

Sie können Geld verdienen, und Spiele mit Wettbewerbsattributen sind am profitabelsten

Was Entwickler in den Schwellenmärkten am meisten beunruhigt, ist die Monetarisierung. Die Spieler haben sich nicht daran gewöhnt, zu zahlen, und die Monetarisierung durch Werbung funktioniert nicht sehr gut. Doch den Informationen zufolge, die Baijingchuhai in den vergangenen sechs Monaten erhalten hat, sind indonesische Spieler bereit, in bestimmte Spiele zu investieren.

Bevor Baijing ins Ausland ging, verriet er in einem Interview mit Yan Qinshu, dem Chef von Mutong Technology Indonesia, dass der monatliche Umsatz des Spiels „Mobile Legends: Bang Bang“ (chinesischer Name „Endless Showdown“) auf iOS und Google Play 10 Millionen US-Dollar überstieg und Indonesien der Markt war, der den größten Beitrag leistete.

Ein anderer ausländischer Spieleentwickler gab bekannt, dass es „ab 2017/18 viel mehr Spieler von Handyspielen gab und wir unser Geld zurückbekommen konnten.“

Darüber hinaus beträgt der monatliche Umsatz anderer Top-Produkte nach bisherigen Angaben mit Ausnahme von „Mobile Legends: Bang Bang“ ungefähr mehrere Millionen RMB. Der entscheidende Punkt dabei ist, dass die Top-Produkte einen erheblichen gewinnbringenden Effekt haben! Das heißt, zwischen Top1 und Top2 klafft eine riesige Lücke, die Einnahmen von Top10 und Top1 liegen nicht in der gleichen Größenordnung und so weiter. Wenn es kleinen und mittleren Herstellern nicht gelingt, sich auf den indonesischen Markt zu konzentrieren, Marktlücken zu schließen und sich in allen Aspekten anzupassen, wird es für sie weiterhin schwierig sein, Geld zu verdienen.

Derzeit sind die Top-Produkte in Indonesien allesamt mittelschwere und schwere Spiele. Ein Brancheninsider verriet: „Indonesische Nutzer mögen kompetitive Spiele, insbesondere groß angelegte PVP-Multiplayer-Spiele. Das liegt zum einen daran, dass DOTA2 und League of Legends in Indonesien schon früher beliebt waren und die Nutzer an diese Art von kompetitivem Gameplay gewöhnt sind. Zum anderen hängt es auch mit der Bevölkerungsstruktur zusammen. Mehr als die Hälfte der Bevölkerung Indonesiens ist unter 30 Jahre alt und diese Art von Spielen ist genau das Richtige für junge Leute voller Elan und Vitalität.“

Datenquelle: App Annie
Google Play Indonesia-Spiele-Rankings am 20. September 2019

Was einen anderen Monetarisierungskanal betrifft, gibt es gute Nachrichten: Laut PubMatics Global Digital Advertising Trends Report 2019 wird die digitale Werbung in Indonesien im Jahr 2019 voraussichtlich stark wachsen. Schätzungen zufolge könnten Indonesiens Ausgaben für digitale Werbung im Jahr 2019 2,6 Milliarden US-Dollar erreichen (China und die Vereinigten Staaten werden jeweils 10 Milliarden US-Dollar überschreiten), was einer Steigerung von 26 % gegenüber dem Vorjahr entspricht und die höchste Wachstumsrate weltweit darstellt. Die Wachstumsrate der mobilen Werbung ist mit der in Russland vergleichbar und mit einer Wachstumsrate von 34 % auch die höchste der Welt. Die Gesamtausgaben dürften 1,5 Milliarden US-Dollar erreichen und liegen damit in der Liga von Frankreich, Südkorea und Italien. Berichten zufolge ist die Anzeige von Werbeaktionen oder Events über Apps bereits ein bedeutender Trend in der digitalen Werbung des Landes.

Datenquelle: PubMatic
Umfang und Wachstumsrate der wichtigsten globalen Märkte für mobile Werbung
Angetrieben von Spielen entwickeln sich Live-Streaming und E-Sport rasant

Das legendärste Ereignis im E-Sport fand im November 2018 statt, als die Philippinen offiziell ankündigten, dass E-Sport bei den Südostasienspielen (SEA) 2019 auf den Philippinen erstmals als offizielle Medaillendisziplin berücksichtigt würde. Moonton Technologys „Mobile Legends: Bang Bang“ wäre als nationales Handyspiel in Südostasien das erste bestätigte Event.

Laut Niko Partners bevorzugen mehr als 60 % der südostasiatischen Spieler E-Sport-Spiele. Unter den E-Sportlern machen allein die Nutzer von Wettkampfspielen 42 % der südostasiatischen Spielergruppe aus.

Ashadi Ang, Vorsitzender des indonesischen Spiele-Zahlungsportals UniPin, gab zu: „Wir beschäftigen uns seit vielen Jahren mit dem Aufladen von Spielen und spüren in letzter Zeit zunehmend die Erwärmung des südostasiatischen E-Sport-Marktes und das enorme Potenzial chinesischer Spiele in Südostasien.“ UniPin überschreitet auch Grenzen, um E-Sport-Events von Drittanbietern auszurichten, in der Hoffnung, Spielehersteller und Spieler zu verbinden und zu einem Verkehrsverteilungszentrum zu werden.

Offizielle UniPin-Website

Einfach ausgedrückt begann UniPin als Unternehmen zum Aufladen von Spielguthaben, wobei seine Kanäle fast alle Bereiche abdeckten, darunter Convenience Stores, Kreditkarten und verschiedene E-Wallets. Dabei wurde die Umsatzbeteiligung von Google und Apple umgangen und eine große Menge an Benutzerdaten angehäuft. Anschließend wurden auf Grundlage dieser Daten E-Sport-Events veranstaltet, was wiederum die Bindung der Benutzer stärkte und einen geschlossenen Verkehrskreislauf bildete, der sich weiter ausdehnen kann.

Was die Zahlungsplattform betrifft, hat GoPay im August dieses Jahres auch RRQ, das größte E-Sport-Team Indonesiens, gesponsert und verschiedene E-Sport-Wettbewerbe gesponsert. Auch ausländische Live-Streaming-Plattformen für Spiele sind im E-Sport-Bereich aktiv, darunter Chushous ausländische Live-Streaming-Plattform Game.ly, Huya Nimo TV usw. In Indonesien haben sich die Partner von E-Sport-Events von der ursprünglichen IT-Branche auf Einzelhandelsmarken wie Getränke ausgeweitet.

Insgesamt ist der ARPU-Wert indonesischer Gamer nicht hoch, aber das Wirtschaftswachstum und die Weiterentwicklung des Gaming-Ökosystems durch Zahlungsmittel, Live-Streaming und andere Plattformen tragen zum Aufschwung des indonesischen Gaming-Marktes bei.

Von: Weißer Wal auf See

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