App Annie: Prognosen zur Mobile-App-Wirtschaft 2017

App Annie: Prognosen zur Mobile-App-Wirtschaft 2017

2016 verspricht, ein großes Jahr für die App-Wirtschaft zu werden. Bis Ende Dezember werden die Gesamtausgaben in den mobilen App-Stores unserer Schätzung nach 52 Milliarden US-Dollar und die Gesamtausgaben für mobile In-App-Werbung 77 Milliarden US-Dollar erreichen. Der Mobilfunk ist mittlerweile zu einer absoluten Mainstream-Plattform geworden und Unternehmen aus allen Bereichen verlassen sich auf mobile Kanäle, um bestehende Einnahmequellen zu steigern und gleichzeitig neue Einnahmequellen zu erschließen.

Dieses Jahr kam es auch zu einigen großen Veränderungen in der App-Wirtschaft, von denen wir viele in unserem Top Apps Predictions Report 2016 vorhergesagt hatten. Tatsächlich können wir im Rückblick auf unsere Analyse feststellen, dass viele unserer Vorhersagen letztendlich wahr geworden sind. So kam es beispielsweise in Asien zu einer Fusionswelle zwischen Business-Apps und O2O-Apps. Die auffälligste Schlagzeile war dabei die Übernahme von Uber China durch Didi, mit der das Subventionsrennen beendet werden sollte. Wir gehen außerdem davon aus, dass Niantics Pokémon GO der Augmented Reality (AR)-Technologie mehr Aufmerksamkeit verschaffen wird. Natürlich bedauern wir einiges, denn es gibt auch einige wichtige Trends, die wir nicht erkannt haben. Das Offensichtlichste ist, dass mit der Veröffentlichung des iPad Pro das tatsächliche Downloadvolumen von Apps der iPad-Effizienzkategorie im Vergleich zum Vorjahr zurückgegangen ist.

2017 wird ein weiterer Meilenstein für das App-Ökosystem sein. Neben wichtigen Plattforminnovationen und der kontinuierlichen Entwicklung von Mobile-First-Geschäften erkennen auch immer mehr Unternehmen in traditionellen Branchen die Bedeutung von Investitionen in den mobilen Bereich.

App Annie 2017 Vorhersagen

Der Stand der App-Wirtschaft im Jahr 2017: Wachstum auf breiter Front

Wir prognostizieren , dass die Gesamtausgaben für mobile Apps (einschließlich Ausgaben für den App Store und Werbung) im Jahr 2017 166 Milliarden US-Dollar erreichen werden.

  • Die Gesamtausgaben in den mobilen App-Stores werden 65 Milliarden US-Dollar erreichen. Gaming-Apps werden weiterhin der Haupttreiber dieser Einnahmen sein, aber die Abonnementeinnahmen von Dating- und Streaming-Apps werden schnell wachsen.
  • Die gesamten Ausgaben für In-App-Werbung werden 101 Milliarden US-Dollar erreichen. Soziale Medien, Videoplattformen und Spiele bleiben die Hauptquellen dieser Einnahmen. Unter den oben genannten Kategorien verzeichnet die mobile Videowerbung den am schnellsten wachsenden Umsatz. Darüber hinaus ist auch die Markenwerbung eine wichtige Quelle für Umsatzwachstum und ihr Anteil am gesamten In-App-Werbekonsum wird auf 12,5 % steigen.
  • In den ersten drei Quartalen des Jahres 2016 stieg die Nutzungsdauer von Shopping-Apps auf der globalen (ohne China) Android-Mobiltelefonplattform im Vergleich zum Vorjahr um 52 %, was hauptsächlich auf die boomende Entwicklung des mobilen Handels zurückzuführen ist. Im Jahr 2017 wird für den stationären Einzelhandel ein starker Wachstumstrend erwartet, da mobile Anwendungen das Einkaufserlebnis im Geschäft positiv beeinflussen.
  • Auch die App-Nutzung anderer stationärer Unternehmen, insbesondere von Banken und Fast-Food-Restaurants, wird 2017 deutlich zunehmen, da die Unternehmen beginnen, mobile Plattformen in ihren Geschäftsabläufen zu nutzen.

Eine Welle von Unternehmensfusionen erfasst den Westen

Im Jahr 2017 dürfte die westliche Welt von der gleichen Konsolidierungswelle bei Geschäftsanwendungen erfasst werden wie in diesem Jahr in Asien. Startups im Ridesharing- und Lieferbereich beschaffen sich während der Innovations- und Entdeckungsphase erhebliche Kapitalbeträge aus Risikokapital, um die Geschäftsentwicklung und die Nutzergewinnung zu unterstützen. Preisnachlässe sind eine wichtige Möglichkeit, neue Benutzer anzulocken, sie können jedoch auch die Wirtschaftlichkeit der Einheit unhaltbar machen. Mit der Reifung des Marktes im Jahr 2017 erwarten wir, dass die Konsolidierung den Wettbewerb normalisieren und einige marktbeherrschende Unternehmen letztendlich zu einem Börsengang bewegen wird.

Kurzvideos liegen voll im Trend, und das Fernsehen steht vor starker Konkurrenz

In den letzten Jahren wurden Netflix und kostenpflichtige Online-Videodienste allgemein als Störfaktor für das traditionelle Pay-TV angesehen. Allerdings positioniert sich Netflix als Single-Network-Plattform, das heißt, es konkurriert lediglich mit einzelnen Fernsehsendern, statt das Pay-TV in seiner Gesamtheit zu übernehmen. Die Investitionen von Netflix in Originalinhalte verstärken dieses Wertversprechen noch weiter. Diese Strategie wird auch weiterhin zu einem Anstieg der Abonnentenzahlen und der Benutzerinteraktion führen, wenn sich die wichtigsten Konsumkanäle ändern. Aufgrund der begrenzten Ressourcen wird es für kostenpflichtige Online-Videodienste jedoch immer schwierig sein, das bestehende Fernsehbetriebsmodell allein zu ersetzen.

Mit der Entwicklung von Kurzvideos und Live-Videos auf Plattformen wie YouTube , Facebook und später Snapchat glauben wir, dass sich das oben genannte Gleichgewicht in den nächsten Jahren ändern wird. Im Oktober 2016 stieg die Zeit, die Android-Nutzer in den USA allein auf YouTube verbrachten, um fast 45 %. Es wird erwartet, dass diese Zahl im Jahr 2017 weiter steigt, da Medienunternehmen ihre Investitionen in exklusive Inhalte erhöhen. Mit der Zeit werden diese Unternehmen die Regeln tatsächlich auf den Kopf stellen. Dem terrestrischen Fernsehen läuft die Zeit davon, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen, wo die Zahl der Kabelfernsehverweigerer und Fernsehlosen zunimmt.

Die Zeit, die mit YouTube verbracht wird , steigt rapide an und ist um ein Vielfaches länger als bei den großen kostenpflichtigen Video-Apps. Da sich Snapchat stärker auf Kurzvideodienste konzentriert, erwarten wir, dass die Nutzungsdauer von Snapchat im nächsten Jahr die der mobilen App von Netflix übertreffen wird.

Chatbots haben nur begrenzte Auswirkungen, aber B2C-Messaging-Apps werden weiter wachsen

Ein Großteil der Diskussion um Chatbots im Jahr 2016 basierte auf der Idee des „Conversational Commerce“. Die Gegenansicht betont vor allem die Existenz der On-Demand-Wirtschaft. Der Sinn von Apps für Essenslieferungen und Mitfahrgelegenheiten besteht darin, Reibungsverluste zu reduzieren – indem Gespräche durch eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) ersetzt werden. Die Rolle von Messaging-Apps besteht hingegen darin, bestehende Kommunikationskanäle effizienter zu gestalten, indem sie beispielsweise den Kommunikationsbedürfnissen von Kunden und Kundendienstmitarbeitern gerecht werden. Da Messaging-Apps wie Facebook Messenger und WhatsApp nach und nach in Facebook-Seiten integriert werden, wird Facebook in diesem Bereich wahrscheinlich eine führende Rolle spielen. Chatbots können einen gewissen Einfluss haben, doch der Stand der künstlichen Intelligenz ist im Jahr 2017 noch nicht ausgereift genug, um einen Kundenservice auf hohem Niveau zu bieten. Daher beschränkt sich der Nutzen von Chatbots immer noch auf das Senden von Benachrichtigungen und das Weiterleiten von Benutzern an menschliche Serviceprozesse.

Die Sprachsuche wächst weiter, hat aber Schwierigkeiten, sich im Mainstream durchzusetzen

Google hat den Google Assistant auf den Markt gebracht und zeigt sich sichtlich zuversichtlich, was die Zukunft der sprachgestützten Technologie angeht. Wir sind zwar davon überzeugt, dass Google Assistant die Anzahl mobiler Sprachsuchanfragen erhöhen kann, es fehlt jedoch noch immer die Dynamik für eine umfassende Änderung der App-Engagement-Muster. Im August 2016 schätzten wir, dass Sprachinteraktionen mit Android-Telefonen etwa 1,2 % der gesamten Android-Telefonnutzung ausmachten. Trotz des deutlichen Wachstums bei der Sprachsuche wird erwartet, dass Sprachinteraktionen immer noch weniger als 2 % der gesamten Smartphone-Nutzung ausmachen. Dies liegt daran, dass die vorhandenen berührungsbasierten Interaktionsfunktionen bereits relativ ausgereift sind und es derzeit wahrscheinlich keine größeren Änderungen geben wird. Dennoch werden Bildschirmvorschläge (die auf derselben zugrunde liegenden KI-Technologie basieren) wahrscheinlich mehr Aufmerksamkeit erhalten.

Instant Apps und Distributed Discovery verändern gemeinsam die App-Navigation

Instant Apps bieten Zugriff auf Android-Apps, ohne sie herunterladen zu müssen, und waren eine der größten Ankündigungen auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz Google I/O. App-Entwickler werden diese Strategie ab 2017 schrittweise umsetzen und sich dabei zunächst auf weniger genutzte Apps konzentrieren, insbesondere in den Branchen Reisen, Lebensmittellieferung und Einzelhandel. Als nächstes kommen Apps, die nicht viel Zeit des Benutzers beanspruchen, wie etwa Mitfahr-Apps. Dies trifft aufgrund eines Trends, den wir „verteilte Entdeckung“ nennen, zunehmend zu. Beispielsweise können Apps in allen Google-Produkten gefunden werden, statt wie bisher auf den App Store als einzigen Suchkanal angewiesen zu sein. Nachdem Deep Links in die Dienste von Mitfahrdiensten, Hotelbuchungen und Essenslieferdiensten in Google Maps eingebettet wurden, entwickelte sich Google Maps zu einer wichtigen Quelle für die Entdeckung von Apps. Darüber hinaus kann Google Nearby App-Benachrichtigungen senden, wenn sich Benutzer in der Nähe lokaler Unternehmen oder Einzelhandelsgeschäfte befinden. Schließlich bieten die Google-Suche, Google Now und die Empfehlungen des Google Assistant bis zu einem gewissen Grad Funktionen zur App-Erkennung. Ein ähnlicher Trend zeichnet sich auch auf dem chinesischen Markt ab: die „Miniprogramme“ von WeChat.

Pokémon GO hat keine Angst vor Klonen, Niantic erweitert sein Spieleportfolio

In den letzten Jahren musste jeder erfolgreiche Herausgeber von Handyspielen mit unzähligen Klonen konkurrieren. Eine Ausnahme bilden die Spiele von Niantic, insbesondere Pokémon GO . Die Standortplattform, die den Eckpfeiler dieses Spiels bildet, basiert auf wertvollen technischen Daten (basierend auf Google Maps und Places API) und den Standortinformationen, die von Millionen von Benutzern des vorherigen Spiels Ingress übermittelt wurden. Niantic hat damit das erste Gaming-Geschäftsmodell entwickelt, das strukturell gegen Klonen resistent ist. Wir glauben, dass neue ortsbasierte Augmented Reality (AR)-Spiele zumindest im Jahr 2017 nur von Niantic und den IP-Inhabern kommen werden, mit denen das Unternehmen zusammenarbeitet. Das Benutzerengagement bei Pokémon GO wird sich allmählich normalisieren, es wird jedoch während der Spielaktivitätszyklen und wichtiger Funktionsupdates immer noch zu erheblichen Schwankungen kommen. Wir gehen außerdem davon aus, dass mehr Einzelhandelsunternehmen AR-basierte gesponserte Standortprogramme mit Niantic abschließen werden, um den Ladenverkehr zu steigern.

AR-Elemente auf Basis von Smartphone-Plattformen dringen in Anwendungen ein

Kurz nach der Einführung von Pokémon GO haben wir darauf hingewiesen, dass es eine nette Ergänzung zum App-Ökosystem sei, aber keinen wirklichen Einfluss auf die Wettbewerbslandschaft habe. Das AR-Gaming-Modell ist nicht zum Konsumieren gedacht und beansprucht die Zeit der Benutzer fernab des Smartphone-Bildschirms. Unternehmen aus zahlreichen Branchen beginnen, diesen Trend zu nutzen, um ihre Kundenbeziehungen auszubauen, von Sears (Einzelhandel) und Swissquote (Banken) bis hin zu Catch Coco von TBS (Medien und Unterhaltung). Wir gehen davon aus, dass im Jahr 2017 mehr Unternehmen mit AR-Funktionen von Smartphones experimentieren werden, insbesondere traditionelle Unternehmen, die sich bisher hauptsächlich auf physische Geschäfte verlassen haben.

Die erstaunliche Wachstumsrate von Pokémon GO ist ein Lichtblick in der App-Wirtschaft, hat jedoch kaum Auswirkungen auf andere Apps und Spiele.

Virtual Reality (VR)-Technologie bevorzugt mobile Plattformen

Mobiles VR-Zubehör wie Gear VR und Googles Daydream Viewer werden deutlich häufiger verwendet als PC-basierte VR-Geräte wie HTC Vive und Oculus Rift. Dies liegt an den deutlich geringeren Anschaffungskosten der Geräte und dem sich stetig erweiternden Einsatzspektrum, das unter anderem 360-Grad-Videos für Nachrichten, Sport, Unterhaltung und sogar Bildung umfasst. All diese Faktoren treiben die rasante Entwicklung von Virtual-Reality-Geräten voran. Wir gehen davon aus, dass die Zahl der mobilen VR-Nutzer bis Ende 2017 in etwa der Zahl der Nutzer entsprechen wird, die Sprachassistenten für den Heimgebrauch Ende 2016 nutzen.

Neue Plattform: Sprachassistentenprodukte sind immer noch Nischenprodukte, und der Schwerpunkt tragbarer Geräte hat sich auf den Bereich Brillen verlagert

Sprachassistent für Zuhause:

Amazon Echo wurde 2016 zu einem heißen Thema auf diesem Markt und zog aufgrund seines futuristischen Designs eine große Zahl von Erstnutzern an. Im November 2016 erreichte das kumulierte Downloadvolumen der unterstützenden Anwendung etwa 3,5 Millionen Mal. Mit der Erweiterung der „Fähigkeiten“ des Produkts und der kürzlichen Einführung von Google Home wird die Anzahl der verwendeten Geräte voraussichtlich steigen. Allerdings blieben Sprachassistenten auch 2017 ein Nischenprodukt, da der Mangel an entsprechenden Heimgeräten die Akzeptanz der Sprachassistententechnologie in der Bevölkerung verlangsamte.

Die Begleit-App Amazon Alexa wurde im iOS- und Google Play Store zusammen etwa 3,5 Millionen Mal heruntergeladen. Die meisten Downloads kamen aus den USA.

Tragbare Geräte:

Das Interesse von Verbrauchern und Entwicklern an Smartwatches begann vor einigen Jahren nachzulassen. Daher gehen wir davon aus, dass OEMs und Plattformbesitzer ihre Investitionen auf Smartglasses verlagern werden, von Snap Spectacles-Brillen mit grundlegenden Kamerafunktionen bis hin zu vollwertigen AR-Plattformen wie Microsoft HoloLens. Allerdings dürften im Jahr 2017 keine bahnbrechenden kommerziellen Erfolge zu verzeichnen sein, da die zugrundeliegende Technologie noch nicht ausgereift ist.

<<:  Ist abgekochtes Wasser, das länger als 16 Stunden Wasser ausgesetzt war, so etwas wie ein „chronisches Gift“? Wenn Sie beim Wassertrinken diese 5 häufigen Fehler machen, kann es sein, dass eine Krankheit nicht weit entfernt ist!

>>:  GWI: 60 % der jungen Indonesier nutzen Mobiltelefone nur für den Internetzugang

Artikel empfehlen

Wie man Ulmenbonsai beschneidet

Wie man Ulmenbonsai beschneidet Ulmenbonsais werd...

Welcher Monat eignet sich zum Kürbisanbau?

Wann pflanzt man Kürbisse? Kürbisse werden im All...

Wie wäre es mit Amadeus? Amadeus_amadeus-Rezension und Website-Informationen

Amadeus_Was ist die Amadeus-Website? Amadeus ist e...

So beurteilen Sie, ob es Zeit ist, Alpenveilchen zu gießen

Wenn Alpenveilchen zu viel gegossen werden, müsse...

Zutaten und Schritte zur Herstellung von Schlankheitsbrei

Heutzutage ist das Abnehmen ein Thema, das viele ...

Missverständnisse über den Verzehr von Eiern

Der Verzehr von Eiern ist mit vielen Tabus verbun...

Wo eignet sich Litschi zum Anbau? Wie sind die Umweltbedingungen im Anbaugebiet?

Wo wachsen Litschis? Der Ursprung der Litschi lie...

Welche Auswirkungen hat der Verzehr von roter Bohnenpaste?

Rote Bohnenpaste ist eine sandähnliche Substanz, ...

Welche Anbaumethoden und Vorsichtsmaßnahmen gibt es für Guangdong Evergreen?

Guangdong Evergreen fühlt Die Guangdong-Dieffenba...

Wie isst man schwarze Erdnüsse? Tipps zum Verzehr schwarzer Erdnüsse

Jeder hat wahrscheinlich schon einmal schwarze Er...

Die Wirksamkeit und Funktion von Erdnusssprossen

Wir essen viele Erdnüsse, aber wie viele Menschen...

So beschneiden Sie Buchsbaum-Bonsai

Buchsbaum-Bonsai-Beschneiden Buchsbaum-Bonsais we...