Analyse von VR-Anwendungsszenarien in der Tourismusbranche: Welchen Einfluss wird Virtual Reality auf die Tourismusbranche haben?

Analyse von VR-Anwendungsszenarien in der Tourismusbranche: Welchen Einfluss wird Virtual Reality auf die Tourismusbranche haben?

Mit der rasanten Entwicklung der Virtual-Reality-Technologie tritt die virtuelle Realität in eine Phase rasanter Entwicklung ein und die Investitionen in Hardware- und Content-Produkte nehmen erheblich zu. Laut Daten der Deutschen Bank von Anfang 2016 ist die Höhe der Finanzierung und der Entwickler, die sich der Lösung von Problemen der VR-Technologie widmen, heute zehnmal so hoch wie vor zwei Jahren und hundertmal so hoch wie vor fünf Jahren. Seit Facebook Oculus übernommen hat, hat sich das Risikokapital im VR-Bereich verdreifacht und VR-Unternehmen geben fast täglich Investitionen bekannt. Im Jahr 2015 gab es in China etwa 300 VR-Unternehmen und bis 2016 wird die Zahl der AR- und VR-Unternehmen voraussichtlich auf über tausend steigen.

In der Virtual-Reality-Industriekette ist die vorgelagerte Hardwareausrüstung der Teil mit der schnellsten Entwicklung, den heißesten Investitionen und den höchsten Renditen. Derzeit gibt es mehrere Desktop-VR-Plattformen und eine große Anzahl mobiler VR-Helme, und zwischen den Giganten hat ein Wettbewerb begonnen. Der VR-Markt scheint einem ähnlich harten Wettbewerb ausgesetzt zu sein wie der Smartphone-Markt. Es gibt bereits mehrere Hersteller von VR-Helmen mit ausgereifter Technologie und der Fähigkeit, ein gutes Gefühl von „Präsenz“ zu vermitteln, wie etwa Oculus von Facebook, HTC Vive, Gear VR von Samsung, Auravisor, PS VR usw.

Einer der wichtigsten Gründe, warum die virtuelle Realität in eine Phase rasanter Entwicklung eintritt, sind die schnellen Entwicklungszyklen und Produktveröffentlichungen. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass es seit 2016 in China zu viele Salons, Foren und Unternehmertums- und Innovationskonferenzen zum Thema VR-Unternehmertum gegeben hat.

Die Entwicklung und der Fortschritt von Technologien wie Displays, Chips und Sensoren sowie die Erweiterung der Benutzerbasis haben den Weg für die Verbesserung des VR-Content-Ökosystems und seiner praktischen Anwendung geebnet. Jeden Tag entstehen neue VR-Anwendungsfälle, die in Spielen, Live-Nachrichtenereignissen, sozialen Erlebnissen, im VR-Geschäft, im Gesundheitswesen, im Fitnessbereich, in der sozialen Werbung und gesponserten Inhalten, in Unterhaltung und Filmen, in der Kommunikation, bei Trainings- und Lehrsimulationen, im Tourismus und in anderen Bereichen weit verbreitet sind.

Aus technischer Sicht nutzt VR technische Mittel und das Prinzip der menschlichen binokularen Parallaxe, um den Benutzern ein vollständig immersives Erlebnis zu bieten (einige verfügen über interaktive Funktionen). Nach dem Aufsetzen des Helms fühlt es sich genauso an wie in der realen Umgebung. Das ultimative Ziel von VR ist es, den Benutzern das Gefühl zu geben, „mit offenen Augen zu träumen“.

Was bedeutet die Entwicklung und Anwendung von VR für die Tourismusbranche?

Auf der F8-Entwicklerkonferenz 2015 zeigte Zuckerberg ein VR-Tourvideo für Touristen, die eine kleine Stadt in Italien besuchen wollten. Anstatt statische Bilder oder Videos anzuschauen und Bewertungen von Hotels und Restaurants zu durchstöbern, können die Menschen diese virtuell „besuchen“, beispielsweise bei einem Spaziergang über einen Markt oder Stadtplatz, und sie im echten Leben erleben. Heute können Strände, Dschungel, Wasserfälle, Pyramiden und andere Weltwunder mithilfe von VR-Systemen „persönlich“ erlebt werden.

Wenn die VR-Technologie ihre volle Reife erreicht hat und die VR-Inhalte extrem umfangreich werden, können Benutzer wunderschöne Landschaften auf der ganzen Welt erkunden, ohne ihr Zuhause verlassen zu müssen, oder sich vor der Reise eine Vorschau ihrer Zielstädte, Hotels und Sehenswürdigkeiten ansehen. Im Vergleich zu einfachen, flachen Fotos und Videos können Benutzer durch VR umfassendere Zielinformationen erhalten. Beispielsweise können Benutzer die Umgebung des Hotels, in dem sie übernachten werden, die dreidimensionale Lage der Stadt vor Ort und andere detaillierte Informationen erfahren. Touristen kann VR vor der Reise ihre Sorgen und Ängste hinsichtlich unbekannter Faktoren am Reiseziel zerstreuen.

Derzeit versuchen einige Unternehmen, VR im Tourismusbereich einzusetzen. Der Einsatz von VR-Technologie in der Tourismusbranche konzentriert sich hauptsächlich auf immersive interaktive VR-Erlebnisse (hauptsächlich in Themenparks verwendet) sowie auf Werbung und Marketing, um potenzielle Touristen zum Reisen zu inspirieren (hauptsächlich Destinationsmarketing). Wenn es beispielsweise um das Ansehen von Sportspielen geht, kann das immersive VR-Erlebnis das Gefühl vermitteln, das Spiel live zu verfolgen, aber diese Anwendung befindet sich noch in der Testphase im kleinen Maßstab.

Anwendung von VR in Themenparks – hauptsächlich unter Nutzung der Immersion und Interaktivität der virtuellen Realität

Die Kombination aus VR und Achterbahnen in Freizeitparks sorgt für ganz andere Erlebnisse. Früher wurden die Menschen beim Einsteigen in eine Hochgeschwindigkeitsachterbahn von den aufregenden Schreien der Passagiere begleitet; Aber mit immersiven VR-Inhalten können sich Benutzer fühlen, als würden sie durch die Wolken fliegen, in den Sternen fliegen oder einen Planeten außerhalb des Himmels erkunden.

Im Januar 2016 kündigten Thorpe Park und Alton Towers in Großbritannien die Einführung eines Virtual-Reality-Achterbahn-Erlebnisses bzw. eines Virtual-Reality-Geisterbahn-Erlebnisses an. Im März gab Samsung bekannt, dass es gemeinsam mit Six Flags, dem größten Freizeitpark der Welt, eine Virtual-Reality-Achterbahn für Verbraucher bauen werde, die das Samsung Gear VR-Gerät verwenden und den Menschen ein bahnbrechendes mehrdimensionales virtuelles Achterbahnerlebnis ermöglichen. Beim Erleben einer Achterbahn in virtueller Realität sitzen die Leute immer noch in einer echten Achterbahn, aber die Passagiere tragen Gear VR-Geräte, die vorab angepasste VR-Videos abspielen, um den Benutzern ein anderes visuelles Erlebnis zu bieten. Von den neun Achterbahnen, die dieses Mal auf den Markt kommen, haben sechs das Thema einer Alien-Invasion, bei der die Leute gegen Außerirdische kämpfen; Die anderen drei werden sich auf das Thema Supermans Kampf gegen Schurken konzentrieren. Diese Videos werden auf Grundlage realer Daten von Gyroskopen, Beschleunigungsmessern und verschiedenen Sensoren am Helmgerät erstellt.

Eine weitere Möglichkeit, VR und Themenparks zu kombinieren, besteht darin, mithilfe von VR einen Virtual-Reality-Themenpark zu erstellen. Das VOID in den USA hat bereits einen Produktprototyp entwickelt. Der Kern des Erlebnisses im Themenpark The Void besteht darin, das Konzept des Gehens neu zu definieren. Die Spieler tragen spezielle Handschuhe und Helme mit einem 180-Grad-Blickwinkel und erkunden einen 60 x 60 Meter großen Raum (eine sogenannte Bühne). Da alle Requisiten auf der Bühne sorgfältig gestaltet sind, können die Spieler während des „Abenteuer“-Prozesses die „Stahlrohre“, „Türgriffe“, „Wände“ und „Steine“ wirklich spüren, die denen in der Realität entsprechen. Auf dieser „Bühne“ können Sie thematische Abenteuer-Unterhaltungsaktivitäten mit unterschiedlichen Handlungssträngen durchführen, beispielsweise Schießereien zur Terrorismusbekämpfung, Wüstenabenteuer und Kämpfe mit Außerirdischen.

Bis zu einem gewissen Grad ähnelt dies sehr den interaktiven VR-Spielen, mit gutem Eintauchen und Nervenkitzel. Neben dem Huaqiang Fantawild Theme Park in China gibt es auch in Deutschland, Melbourne, Italien und anderen Orten Hersteller, die versuchen, mithilfe der VR-Technologie eine neue Generation von Themenparks zu schaffen.

Mit der Entwicklung der VR-Technologie wird dieses aufregendere, schockierendere, neuartigere und coole Reiseerlebnis die Herzen vieler Touristen erobern, da es den Touristen ermöglicht, im Handumdrehen in einen beispiellosen virtuellen Raum einzutauchen. In Bezug auf die Bau- und Betriebskosten bieten virtuelle VR-Themenparks große Vorteile. Der Bau herkömmlicher Themenparks ist extrem teuer. Entwickler und Betreiber stehen unter finanziellem Druck und tragen Risiken in Bezug auf Design, Bau, Personal und finanzielle Ressourcen. Das Risiko beim Aufbau eines virtuellen Themenparks ist viel geringer und der Park kann die Unterhaltungsthemen regelmäßig ändern und immer mehr Szenen einführen, um „unterschiedliche Stile“ zu erreichen.

Anwendung von VR in Werbung und Marketing – Hotelbesichtigung, Reisezielvorschau

Vor einer Reise müssen die Leute im Voraus Hotels auswählen und sich über die Landschaft des Reiseziels informieren. Vor ihrer Ankunft können sie sich nur anhand zweidimensionaler Bilder und Videos ein Bild von der tatsächlichen Situation machen. Allerdings kann diese Darstellungsart dem Bedürfnis des Nutzers nach Hotelinformationen bei der Hotelbuchung nicht vollständig gerecht werden. Beispielsweise, ob ein Hotelzimmer zur Sonne ausgerichtet ist, wie groß es ist und wie die Lage rund um das Hotel ist. Zweidimensionale Bilder und Videos können dem Benutzer dies nicht vermitteln. VR kann die Informationslücke zwischen hoher Benutzernachfrage und vorhandenen Produktanzeigemethoden durch die Anzeige mehrdimensionaler 3D-Weltraumpanoramavideos schließen.

Der Einsatz von VR-Technologie in der Hotelbranche ist seit langem ein Präzedenzfall. Im Oktober 2010 starteten die Shangri-La Hotels ein VR-Projekt, bei dem 360-Grad-Panoramavideos von 94 Hotels und Resorts der Shangri-La Hotel Group präsentiert wurden.

Im Dezember 2015 brachte die Reisewebsite Zannadu die erste mobile Reise-VR-Anwendung des Landes auf den Markt, die den Benutzern ein realistischeres Erlebnis von Reisezielen ermöglicht.

Im März 2016 veröffentlichte der Online-Reisedienstleister eLong ein VR-Erlebnisvideo für Hotels, in dem VR-Technologie in die Benutzererfahrung eingeführt wird, um Benutzern bei der Auswahl eines Hotels ein umfassendes Hotelerlebnis zu bieten. Derzeit hat eLong ein VR-Labor namens X Lab eingerichtet, das für die VR-Produktion verantwortlich ist. Dies ist ein seltener neuer Schritt von eLong nach der Übernahme. Fast zeitgleich produzierte die GCH Hotel Group, Europas größtes Hotelmanagementunternehmen, VR-Arbeiten für 120 internationale Hotelmarken, darunter Accor, InterContinental, Wyndham usw. Diese Hotels befinden sich in Deutschland, den Niederlanden, Belgien, Österreich, Großbritannien, Spanien, Zypern usw. Diese VR-Arbeiten können mit den Virtual-Reality-Helmen von Google, Google Cardboard oder Oculus Rift, betrachtet werden.

Im Hinblick auf Sehenswürdigkeiten und Destinationsmarketing haben in- und ausländische Tourismusbüros und Betreiber von Sehenswürdigkeiten in den letzten zwei Jahren auch VR-Projekte eingeführt.

Im Ausland wurde dies bereits relativ früh versucht. So hat beispielsweise das mexikanische Tourismusamt begonnen, die Aurasma-App zu verwenden, die es potenziellen Kunden und Besuchern ermöglicht, die angebotenen Reisen anhand virtueller Erlebnisbücher und Postkarten zu erleben. Qantas hat Broschüren in Virtual-Reality-Helme eingebaut, um den Passagieren einen 360-Grad-Rundum-Erlebnisservice mit neuartigem Erlebnis zu bieten. Das South African Tourism Board hat spannende Projekte in einem 5-minütigen Virtual-Reality-Video zusammengefasst, das Touristen erleben können. Darüber hinaus haben das Tourism Development Board und Reisebüros eine Initiative gestartet, um 360-Grad-Werbevideos in High Definition und mit Zweikanalton im südafrikanischen Stil zu produzieren. Diese Videos sollen in Bars in London und Manchester ausgestrahlt werden und den Konsumenten die Möglichkeit bieten, in den Bars Virtual-Reality-Helme zu tragen, um ihre Konsumlust anzuregen. Azamara Cruises hat Azamara 3D entwickelt, das mithilfe virtueller Realität Passagieren die Möglichkeit bietet, das Leben auf einer Kreuzfahrt „aus erster Hand“ zu erleben, beispielsweise bei der Fahrt mit einem Kreuzfahrtschiff durch den Regenwald Costa Ricas oder bei einer Tour durch den Panamakanal.

Im Januar dieses Jahres fand im Madrider Internationalen Kongresszentrum die 36. Internationale Spanische Tourismusmesse (FITUR) statt. Am chinesischen Stand wurden virtuelle 360-Grad-Panoramabrillen vorgestellt, mit denen ausländische Freunde Chinas Touristenattraktionen erleben konnten.

Sehen Sie sich Sportspiele über VR-Geräte an

Wenn ein Benutzer jetzt ein Smartphone oder Tablet besitzt, ist er nur noch einen Schritt davon entfernt, Sport auf eine völlig andere Art und Weise zu verfolgen.

Auf dem Markt ist eine große Auswahl an mobilen VR-Brillen und -Helmen erhältlich, darunter Baofeng Magic Mirrors, die einige Hundert Yuan kosten, Handyboxen, die einige Dutzend Yuan kosten, sowie Samsung Gear VR, HTC VIVE, Oculus und andere Produkte, die Tausende oder Zehntausende Yuan kosten. Der Preisverfall bei Endgeräten hat das Wachstum der mobilen VR-Nutzer gefördert. Da immer mehr 360-Grad-Panoramakameras auf den Markt kommen, gibt es immer mehr VR-Panoramainhalte. Jetzt können Benutzer verschiedene VR-Panoramavideos auf Apps wie Youku, Baofeng Video, LeTV oder Panorama ansehen und den Kamerawinkel durch Neigen oder Drehen des Telefons anpassen. Auf diese Weise wird der Handybildschirm tatsächlich zum Auge für die Betrachtung der Szenerie oder das Anschauen von Ereignissen, was den Menschen Hoffnung macht, Spiele und Leistungen auf dem Spielfeld mithilfe der virtuellen Realität anzuschauen.

Für Eventbetreiber oder Veranstalter von Aufführungen eröffnen sich durch den Einsatz der VR-Technologie neue Geschäftsmöglichkeiten. Die Organisatoren werden Wege finden, diese Gelegenheiten voll auszunutzen. Die Zuschauerzahl ist nicht mehr auf das Publikum vor Ort beschränkt und virtuelle Tickets können auch gewinnbringend verkauft werden, was auch bei der Gewinnung von Sponsoren eine positive Rolle spielt.

Das Obige ist eine praktische Anwendung von VR, die in der Tourismusbranche ausprobiert wurde – „Ausnutzung des Präsenzgefühls, um das Seh-, Hör- und Tastvermögen der Benutzer zu täuschen.“ Viele namhafte Persönlichkeiten sind davon überzeugt, dass Virtual-Reality-Inhalte die nächste branchenverändernde Technologie sein werden, die den aktuellen Lebensstil der Menschen ebenso verändern wird wie das mobile Internet. Solche Kommentare haben die Aufmerksamkeit vieler Investoren und Unternehmer erregt.

Wann wird VR populär?

Zu diesem Thema gibt es viele unterschiedliche Meinungen, aber glücklicherweise können wir in der Entwicklung von Wissenschaft und Technologie in der heutigen Zeit einige Hinweise finden. Derzeit gibt es einige kurzfristige und mittel- bis langfristige Herausforderungen, die die Popularisierung von VR beeinträchtigen könnten. Ähnlich wie auf dem Smartphone-Markt zwischen 2007 und 2010 wird es einige Zeit dauern, bis sich eine große, lebendige VR-Entwickler-Community bildet. Bei Smartphones kam es erst 2011–2012 zu einem echten Aufschwung bei den App-Downloads, das VR-Ökosystem wird also die gleiche Zeitspanne benötigen.

Darüber hinaus haben wir auch festgestellt, dass in der heutigen Zeit, gemessen an der Verbreitung und Entwicklung von Fernsehen, Computern, Smartphones, Internet und mobilem Internet, die Zeit, die es braucht, bis verschiedene Technologien populär werden und sich entwickeln, immer kürzer wird. Dies gilt insbesondere für die explosionsartige Entwicklung des mobilen Internets (die Grundlage hierfür ist die Verbreitung der 3G/4G-Netzwerkinfrastruktur und die Einführung von Smartphones wie denen von Apple). Die Popularisierung von VR hängt auch von der Hardware (einschließlich tragbarer persönlicher Geräte zur Produktion von VR-Inhalten und am Kopf montierter Anzeigegeräte) und einer neuen Generation drahtloser Kommunikationstechnologie (5G-Hochgeschwindigkeitsinternetzugang) ab. Außerdem ist ein „Wendepunkt“ in der Branche (möglicherweise eine Killeranwendung, die das Leben der Menschen grundlegend verändert) erforderlich, um die Branche auf eine neue Ebene zu heben.

Einige der zentralen Herausforderungen, vor denen VR derzeit steht, spiegeln sich hauptsächlich in den folgenden Punkten wider:

1. Mobile VR ist noch nicht „vollständig vorhanden“. Mobile VR ist in Bezug auf Bildrate und Latenz nicht auf dem neuesten Stand, sodass es Benutzern nicht möglich ist, wirklich in das VR-Erlebnis einzutauchen. Es gibt auch Probleme mit der begrenzten Akkulaufzeit, dem Fehlen von Bewegungssteuerungen und dem begrenzten Speicherplatz, aber diese werden hoffentlich in den kommenden Jahren behoben.

2. Desktop-VR ist teuer und weist immer noch einige kleinere technische Probleme auf. Die größte Herausforderung für Desktop-VR ist wahrscheinlich der Preis. Für Verbraucher kann das erste VR-Erlebnis 1.500 bis 2.000 US-Dollar kosten, ohne den Kauf von Inhalten.

3. Die größte Herausforderung für VR sind die Inhalte. Inhalte sind der Garant dafür, dass Nutzer täglich zur Interaktion animiert werden. Obwohl derzeit viele „coole“ Anwendungen auf dem Markt sind, gibt es kein Must-have für Nicht-Spieler.

Der ultimative Wandel der Tourismusbranche durch VR

Die heutigen gut gemachten VR-Videos reichen aus, um die meisten Erstbenutzer mit realistischen visuellen Effekten zu überraschen. Allerdings sind neben dem Sehvermögen auch andere Tastsinne wie Geruchs- und Tastsinn noch nicht gut ausgeprägt. Der Benutzer kann nicht wirklich darin eintauchen und es entsteht ein Gefühl der visuellen Distanz. Ein Benutzer sagte: „Ich fühlte mich, als wäre ich in eine Kiste geraten und auf offenes Gelände gekommen. Ich wollte weglaufen, war aber an derselben Stelle gefangen.“ Dieses Gefühl vermitteln Virtual-Reality-Videos derzeit den Menschen.

VR-Inhalte können die Reise von Menschen zu ihren Urlaubszielen nicht ersetzen, sie können jedoch großes Potenzial im Tourismusmarketing, in der Werbung und bei der Schaffung neuer Unterhaltungsprojekte bieten, um Menschen zum Reisen zu inspirieren und ihnen zu besseren Reiseentscheidungen zu verhelfen.

Von: Zuoyu Capital

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